Warum Games Teil der Kulturfamilie sind

„Games sind Mitglied der großen Kulturfamilie und haben gegenüber den anderen künstlerischen Sparten und Kulturbranchen zwei große Vorteile. Erstens: Es gab sie noch nie analog, sondern schon immer digital. Zweitens: Sie sind wirklich international“, schreiben Olaf Zimmermann, Geschäftsführer des Deutschen Kulturrates, und Felix Falk, Geschäftsführer des game, Verband der deutschen Games-Branche, in ihrem Intro zum Handbuch Gameskultur, das wir an dieser Stelle ebenfalls veröffentlichen.


Diese Leseprobe der Herausgeber Olaf Zimmermann und Felix Falk stammt aus dem Buch Handbuch Gameskultur. Über die Kulturwelten von Games. Es erscheint am 26. August 2020 beim Deutschen Kulturrat und kann bis zum 25. Augst zur Subskription zum Preis von 15,80 Euro vorbestellt werden, danach kostet es 19,80 Euro.

Die Kulturfamilie ist groß, wächst beständig und aus so manchem zuerst ungeliebten, misstrauisch beäugten Kind wird mit der Zeit dann doch ein akzeptiertes und oft sogar später besonders umschwärmtes Mitglied der Kulturfamilie. Das gilt auch für Games. Auch wenn, um im Bild zu bleiben, gerade diesem neuen Kind allzu lange der Ruf an­hing, Menschen negativ zu beeinflussen, im besten Fall einzig für Spaß zu sorgen und die echte Ernsthaftigkeit und Auseinandersetzung mit unserer Gesellschaft sowie dem Wahren, Guten und Schönen, also der Kunst, zu vernachlässigen. Wer diesem Trug­schluss noch aufsitzt oder nachhängt, hat die letzten Jahre der Games-Entwicklung in Deutschland verschlafen und unterschätzt vor allem die Spielerinnen und Spieler.

Das Klischee des pickligen, kontaktgestörten Jungen, der festgetackert am PC oder der Konsole vor allem Fast Food und Games konsumiert, stimmte noch nie. Inzwischen wird es glücklicherweise auch nicht mehr verbreitet. Games werden von Jungen und Alten, von Männern und Frauen, von Menschen unterschiedlicher Her­kunft, Religion, Weltanschauung, Sprache, mit oder ohne Behinderung gespielt und geliebt. Es wird sich über schlechte Spiele geärgert wie über einen schlechten Film oder ein missratenes Musikstück. Es kann über gute Spiele geschwärmt werden wie über ein hervorragendes Gemälde oder einen spannenden Roman. Es gibt ernsthaf­te, es gibt lehrreiche, es gibt alberne, es gibt dumme, es gibt vielerlei Arten und For­men von Games. Games werden besprochen, verrissen, kritisiert oder hochgelobt – ganz so wie die Zeugnisse anderer Kunstformen auch.

Viele Spielerinnen und Spieler sind Liebhaber und lassen keine Neuerschei­nung und technologische Innovation aus, immer auf der Suche nach etwas Beson­derem, nie Gesehenem, Aufregendem. Andere lassen sich gelegentlich begeistern und wenden sich danach wieder anderem zu. Manche schauen lieber E-Sport-Profis oder Let’s Playern beim Spielen zu und spielen selbst kaum. Wiederum andere kön­nen Games nichts abgewinnen und lassen sie links liegen. Aber ist dies nicht bei an­deren Kunstformen ebenso? Nicht jede oder jeder kann sich an abstrakter Kunst er­freuen; moderne Inszenierungen begeistern die einen und schrecken die anderen ab; Dokumentarfilme treffen auf Fans und jene, die sich gelangweilt abwenden; Jazz be­deutet den einen alles und den anderen nichts. Kunst und Kultur sind immer auch eine Frage des Geschmacks – hoffentlich des guten Geschmacks.

Die Entwicklung eines digitalen Spiels ist ein hochkomplexer und vor allem arbeitsteiliger Prozess. Anders als bei etablierten Kulturgütern fehlt vielen Kreativen in der Games-Branche aber (noch) das künstlerische Selbstverständnis, ja das künst­lerische Selbstbewusstsein. An einem Filmset fühlt sich fast jeder als Künstler: die Schauspieler, die Drehbuchschreiber, die Regisseure, die Beleuchter, die Make-up- Artists … – selbst die Köche am Set werden stolz im Abspann aufgeführt. Die Macher des Kulturgutes Computerspiele sehen sich in vielen Fällen (noch) nicht als Künstler.

Dabei gäbe es inhaltlich jeden Grund dazu und die Games-Branche tut gut da­ran, deutlich zu machen, dass sie mehr ist als ein Kulturwirtschaftsgut. Sicher, der wirt­schaftliche Stellenwert dieses Teilmarktes in der Kultur- und Kreativwirtschaft ist wich­tig und sollte nicht vernachlässigt werden, denn mit Games lässt sich Geld verdienen, was auch in der Kulturbranche weniger anstößig ist als es manchmal scheint. Auch die technologische Innovationskraft der Games-Branche muss immer wie­der betont werden. Doch bei all dem darf nicht in den Hintergrund ge­raten, dass Games Mitglied der großen Kulturfamilie sind.

Games haben gegenüber den anderen künstlerischen Sparten und Kulturbranchen zwei große Vorteile. Erstens: Es gab sie noch nie analog, sondern schon immer digital. Das verschafft ihnen angesichts der gesellschaftlichen und technologischen Entwicklungen einen ful­minanten Vorsprung. Zweitens: Sie sind wirklich international. Sie wer­den von internationalen Teams entwickelt, sie richten sich fast immer an einen welt­weiten Markt und sie sind international verständlich. Diese Alleinstellungsmerkmale sollten viel offensiver vertreten werden.

Und Games sind längst eine Liaison mit anderen künstlerischen Sparten ein­gegangen. Musik ist heute ein fester Bestandteil von Games. Große Konzerte mit Mu­sik aus Games begeistern längst nicht nur Spielerinnen und Spieler, sondern errei­chen darüber hinaus ihr Publikum. Games wurden nicht nur adaptiert und feiern als Spielfilme Welterfolge. Längst werden Technologien der Games-Branche eingesetzt, um virtuelle Welten auch in Filmen zu erschaffen. Games haben Eingang in das The­ater gefunden und selbstverständlich gibt es Wechselwirkungen zwischen Medien­kunst und Games.

Dass der game als Verband der deutschen Games-Branche seit einem guten Jahrzehnt Mitglied im Deutschen Kulturrat ist, ist ein weiteres Indiz für die Zugehö­rigkeit zur Kulturfamilie. Dazu gehört auch, sich in die Debatten einzumischen, sich Gehör zu verschaffen und gleichzeitig an gemeinsamen Vorhaben mitzuwirken. Wel­che Relevanz Games in der Kulturfamilie haben, davon legen die Beiträge in diesem Band ein beredtes Zeugnis ab.

Wir hoffen, dass möglichst viele dieses Buch zum Anlass nehmen, die wunder­bare kulturelle Einzigartigkeit von Games noch selbstbewusster zu vertreten und an­dere Menschen dafür zu begeistern.

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