Verhaltenskodex für Verlage

Der Deutsche Rat für Public Relations (DRPR) hat Mattel gerügt. Der Spieleverlag hatte mit einer Aktion gegen den Deutschen Kommunikationskodex verstoßen. Dieser verpflichtet PR- und Marketingprofis auf Wahrhaftigkeit. Es wird Zeit, dass sich auch Verlage einen Verhaltenskodex geben.


Hinweis: Der Artikel erschien erstmals 2019 in der spielbox.

Beginnen wir so, wie man nicht machen sollte: mit einer von uns ausgedachten Lüge. Demnächst erscheint eine Deluxe-Version von Terra Mystica. Sie enthält unter anderem Metallmünzen, individuelle Gebäudeminiaturen für jedes Volk und eine neue Karte, die für zwei Spieler optimiert wurde. Klingt gut? Dann ab mit der von uns für diesen Text ausgedachten falschen Nachricht ins Netz. Und das möglichst schnell. So funktioniert das schließlich heutzutage. Ob die Meldung stimmt oder nicht, ist zweitrangig. Hauptsache die Klicks stimmen.

Fake-News sind in aller Munde, Ohren und Augen. Eine Mitschuld daran tragen auch Politiker wie Donald Trump. Laut Washington Post hat er in den 828 Tagen seiner Präsidentschaft 10.111 falsche oder irreführende Behauptungen von sich gegeben, Tendenz weiter steigend. Wenn der Präsident der Vereinigten Staaten so oft lügt, ist es kein Wunder, dass Spieleverlage nachziehen, zum Beispiel Mattel. Das Unternehmen hat in Deutschland im Herbst 2018 offiziell mitgeteilt, dass Scrabble in Zukunft Buchstaben-Yolo heißen soll. In sozialen Netzwerken diskutieren Nutzer über die geplante Namensänderung eifrig. Sogar überregionale Zeitungen berichteten darüber, sehr zur Freude der PR-Abteilungen von Mattel. Der Schönheitsfehler an der Sache: Der Name sollte nie geändert werden. Es handelte sich um eine bewusste Falschmeldung. Deren einziges Ziel war es, Aufmerksamkeit zu generieren. Einige Tage nach der ersten Mitteilung veröffentlichte Mattel eine zweite. Darin stand, man sei überwältigt von dem Proteststurm der Scrabble-Fans sowie der allgemeinen Medienresonanz. Wörtlich hieß es: „Genau mit diesem Gegenwind hatte man bei Mattel insgeheim auch bei der vermeintlichen Namensänderung gerechnet und hofft nun, dass Fans und Liebhaber dem Spieleklassiker diesen kleinen Scherz (oder auch Schock) nicht übel nehmen.“ 

Verstoß gegen Deutschen Kommunikationskodex

Der Deutsche Rat für Public Relations (DRPR) fand den diesen kleinen Scherz überhaupt nicht lustig und rügte Mattel. Der Spieleverlag hatte mit der Aktion gegen den Deutschen Kommunikationskodex verstoßen. Dieser verpflichtet PR- und Marketingprofis auf Wahrhaftigkeit. Der DRPR kritisiert: „Bei der Kampagne ,Scrabble heißt jetzt Buchstaben-Yolo‘ handelt es sich um eine zu Werbezwecken aufgesetzte Falschmeldung. Es gibt keinen Zweifel, dass das Vorgehen vorsätzlich war. Zwar bestand das Ziel primär in der Gewinnung von Aufmerksamkeit, nicht in der Irreführung. Aber Fake-News bleiben Fake-News, auch wenn sie humorvoll intendiert sind und kommuniziert werden.“ Die Brettspiel-Branche wächst, der Markt wird größer, der Kampf um Aufmerksamkeit härter. Da greifen Verlage auch schon mal zu den falschen Mitteln. Sei es Mattel mit der Scrabble-Fake-News-Kampagne oder Verlage, die Nutzern Promos versprechen, damit sie ihre Spiele in den Neuheitenlisten von BoardGameGeek (BGG) mit einem „Daumen hoch“ bewerten.

Wie es noch schlimmer geht, macht die Computerspielbranche seit Jahren vor. Acclaim Entertainment wollte 2002 das Rennspiel Burnout 2 in England bewerben und bot Autofahren an, ihre Strafzettel für Geschwindigkeitsüberschreitungen zu bezahlen. Erst nach Protesten wurde die Idee verworfen. Im Jahr 2012 programmierte Square Enix als Werbung für das Kopfgeldjägerspiel Hitman eine Facebook-App, mit der Nutzer „ihre idiotischen Freunde“ erschießen lassen konnten. Die App wurde wenige Stunden nach der Veröffentlichung wieder zurückgezogen. So schlimm ist es in der Brettspielbranche zum Glück noch nicht. Trotzdem ist es Zeit, sich Gedanken über Verhaltensregeln zu machen. Blogger und Journalisten haben das teilweise schon getan und die Ergebnisse in Verhaltenskodizies festgehalten. Nun sind die Verlage gefragt. Auch sie sollten sich zusammensetzen und gemeinsame ethische Spielregeln definieren sowie diese ausformulieren. Offen Fragen gibt es genug, zum Beispiel: Wie sollten Verlage für ihre Spiele werben? Wie nicht? Wie wollen sie mit Bloggern, Vloggern und Journalisten zusammenarbeiten? Wie mit Autoren? Was ist ihnen beim Umgang untereinander wichtig? Wie rufen sie dazu auf, an Publikumsabstimmungen teilzunehmen? Wie transparent wollen sie sein? Und gibt es bestimmte Werte, die Verlage nicht mit ihren Spielen transportieren wollen? Falls ja, welche? Wir warten gespannt auf die Antworten und freuen uns, bis diese vorliegen, auch über die ganz normale Ausgabe von Terra Mystica.

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