Handel, Verlage, Illustratoren, Autorinnen: Wer verdient was an einem Brettspiel?

Foto: Markus Winkler, unsplash.com

Wer verdient mit Brett- und Kartenspielen wie viel Geld? Wir haben bei Verlagen, Autoren und Illustratoren nachgefragt. Das Ergebnis: eine Musterrechnung.


Alle Zahlen in diesem Artikel beziehen sich auf den deutschen Markt und sind nur grobe Näherungswerte. Wer wie viel Geld an einem Gesellschaftsspiel verdient, lässt sich pauschal nicht sagen. Es kommt immer auf den Einzelfall an. Zahlreiche Faktoren beeinflussen Entwicklung, Produktion, Vertrieb und Verkauf.

Übersicht

  1. Musterrechnung
  2. Wie werden Gesellschaftsspiele besteuert?
  3. Mit welchen Gebühren und Steuern verdient der Staat noch an Spielen?
  4. Wie kalkuliert der Handel?
  5. Welche Handelsunternehmen sind für Spieleverlage besonders interessant?
  6. Wie kalkuliert der Vertrieb?
  7. Wie kommen Spiele zu Endkundinnen und Kunden?
  8. Wie kalkulieren Verlage?
  9. Warum sinken die Kosten pro Spiel bei höheren Auflagen?
  10. Wie kalkulieren Spieleproduzenten?
  11. Wie kalkulieren Übersetzerinnen und Übersetzer?
  12. Wie kalkulieren Illustratorinnen und Illustratoren?
  13. Wie kalkulieren Autorinnen und Autoren?
  14. Wann erhalten Autorinnen und Autoren ihr Geld?
  15. Wie können Autorinnen und Autoren ihre Honorar-Abrechnungen überprüfen?
  16. Wie viele Autorinnen und Autoren können von ihren Spielen leben?
  17. Der Fall Ravensburger: Ist es üblich, dass Verträge zwischen Autoren und Verlagen nachträglich geändert werden?

Ich habe keine Zeit. Außerdem interessiere ich mich nicht für Details. Raus mit der Sprache: Wer verdient was an einem Brettspiel?

Hier kommt eine Pi-Mal-Daumen-Musterrechnung. Sie ist ungenau, gibt aber einen Überblick darüber, wer ungefähr wie viel Geld mit einem Gesellschaftsspiel verdient. Bitte verwechsle die Einnahmen nicht mit dem Gewinn. Von den Einnahmen müssen alle Ausgaben abgezogen werden. Wie hoch diese sind, hängt vom Einzelfall ab. Was übrig bleibt, ist der Gewinn.

Annahme: Spiel kostet im Handel vierzig Euro

EinnahmenAnmerkungen
Staat
6,39 €
(15,98 Prozent)
Da es sich um eine Pi-Mal-Daumen-Rechnung handelt, führen wir Steuern nur als Posten für Privatkunden auf. Eigentlich gilt: Die Mehrwertsteuer, die Unternehmen auf ihren Rechnungen ausweisen, ist die Umsatzsteuer. Die Mehrwertsteuer, die Unternehmen beim Einkauf bezahlen, ist die Vorsteuer. Machen Unternehmen ihre Steuererklärung, wird die Vor- von der Umsatzsteuer abgezogen. Nur Privatkunden zahlen die Umsatzsteuer komplett. Bemessungsgrundlage für die Umsatzsteuer ist nicht der Preis im Handel (40 Euro), sondern der Nettopreis (33,61 Euro).

Rechenweg: 40 Euro (UVP) – 33,61 Euro (Nettopreis ohne 19 Prozent Mehrwertsteuer) = 6,39 Euro (Mehrwertsteuer)
Handel
15,61 €
(39,03 Prozent)
Der Netto-Einkaufspreis für den Handel beträgt in der Regel vierzig bis fünfzig Prozent von der unverbindlichen Preisempfehlung (UVP), also 16 bis 20 Euro. Das arithmetische Mittel liegt bei 18 Euro. Von der UVP ziehen wir an dieser Stelle 6,39 Euro Mehrwertsteuer ab. Beachte dazu den Hinweis zu Steuern.

Rechenweg: 40 Euro (UVP) – 6,39 Euro (Mehrwertsteuer) – 18 Euro (Netto-Einkaufspreis) = 15,61 Euro

Fall 1: Verlag vertreibt Spiel an Handel

EinnahmenAnmerkungen
Verlag
9,06 €
(22,65 Prozent)
Verlage verdienen pro Spiel weniger als 9,06 Euro. In der Musterrechnung fehlen Kosten, die sie ebenfalls bezahlen müssen – zum Beispiel für Illustrationen, Übersetzungen oder Lizenzen. Die Kosten fehlen, da sie sich nicht Pi-Mal-Daumen auf ein einzelnes Spiel runterbrechen lassen. Mehr Details dazu in den Antworten zu den Fragen 8 bis 17.

Rechenweg: 18 Euro (Netto-Verkaufspreis an den Handel) – 7,86 Euro (Produktionskosten) – 1,08 Euro (Autorenhonorar) = 9,06 Euro.
Produzent
7,86 €
(19,65 Prozent)
Produktionskosten sollten maximal ein Viertel der unverbindlichen Preisempfehlung (UVP) betragen, also 10 Euro, idealerweise weniger. Manchmal wird auch mit einem Kalkulationsfaktor von 5 bis 7 auf den Endpreis gerechnet, also mit 5,71 bis 8 Euro. Das arithmetische Mittel von 10 und 5,71 Euro ist 7,86 Euro.
Autorin oder Autor
1,08 €
(2,7 Prozent)
Autorinnen und Autoren erhalten vier bis zwölf Prozent vom Nettoabgabepreis an den Handel. Acht oder mehr Prozent erhalten jedoch nur wenige Personen. Pi mal Daumen verdienen Autorinnen und Autoren um die sechs Prozent vom Nettoabgabepreis.

Rechenweg: 6 Prozent (Honorar) von 18 Euro (Netto-Verkaufspreis an den Handel) = 1,08 Euro.

Fall 2: Verlag vertreibt Spiel über Großhändler an Handel

EinnahmenAnmerkungen
Vertrieb
4,00 €
(10 Prozent)
Der Netto-Einkaufspreis für den Vertrieb beträgt in der Regel siebzig bis sechzig Prozent von der unverbindlichen Preisempfehlung (UPV), also 12 bis 16 Euro. Das arithmetische Mittel liegt bei 14 Euro.

Rechenweg: 18 Euro (Netto-Verkaufspreis an den Händler) – 14 Euro (Netto-Einkaufspreis) = 4 Euro
Verlag
5,30 €
(13,25 Prozent)
Verlage verdienen pro Spiel weniger als 5,30 Euro. In der Musterrechnung fehlen Kosten, die sie ebenfalls bezahlen müssen – zum Beispiel für Illustrationen, Übersetzungen oder Lizenzen. Die Kosten fehlen, da sie sich nicht Pi-Mal-Daumen auf ein einzelnes Spiel runterbrechen lassen. Mehr Details dazu in den Antworten zu den Fragen 8 bis 17.

Rechenweg: 14 Euro (Netto-Verkaufspreis an den Vertrieb) – 7,86 Euro (Produktionskosten) – 0,84 Euro (Autorenhonorar) = 5,3 Euro.
Produzent
7,86 €
(19,65 Prozent)
Produktionskosten sollten maximal ein Viertel der unverbindlichen Preisempfehlung (UVP) betragen, also 10 Euro, idealerweise weniger. Manchmal wird auch mit einem Kalkulationsfaktor von 5 bis 7 auf den Endpreis gerechnet, also mit 5,71 bis 8 Euro. Das arithmetische Mittel von 10 und 5,71 Euro ist 7,86 Euro.
Autorin oder Autor
0,84 €
(2,1 Prozent)
Autorinnen und Autoren erhalten vier bis zwölf Prozent vom Nettoabgabepreis an den Handel. Acht oder mehr Prozent erhalten jedoch nur wenige Personen. Pi mal Daumen verdienen Autorinnen und Autoren um die sechs Prozent vom Nettoabgabepreis.

Rechenweg: 6 Prozent (Honorar) von 14 Euro (Netto-Verkaufspreis an den Vertrieb) = 0,84 Euro.

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Was verdient der Staat mit Spielen?

Wie werden Gesellschaftsspiele besteuert?

Der Regelsatz für die Mehrwertsteuer in Deutschland beträgt 19 Prozent. Kostet ein Spiel im Handel 10 Euro, gehen davon 1,60 Euro an den Staat. Kostet ein Spiel 40 Euro, sind es 6,39 Euro.

Die Spiele-Autoren-Zunft (SAZ) fordert, dass Spiele mit dem ermäßigten Satz besteuert werden sollten, also mit sieben Prozent. Die SAZ schreibt aber auch: „Ob die zuständige EU die dafür notwendigen Rahmenrichtlinien wie kürzlich bei E-Books ändert, ist eher Zukunftsmusik.“ Für manche Spiele gilt der ermäßigte Satz allerdings schon heute, zum Beispiel für Rollenspiele. Die sind für den Fiskus keine Spiele, sondern Bücher und werden wie alle Bücher mit sieben Prozent besteuert.

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Mit welchen Gebühren und Steuern verdient der Staat noch an Spielen?

Der Staat verdient nicht nur mit der Mehrwertsteuer an Brett- und Kartenspielen, sondern auch an zahlreichen anderen Stellen. Hier drei Beispiele: Beim Import von Spielen werden eventuell Zollgebühren fällig. Je nach Rechtsform zahlen Verlage, Händlerinnen, Illustratoren oder Autorinnen Einkommen-, Körperschafts- oder Gewerbesteuer. Casinos müssen eine Spielbankabgabe zahlen. Diese Liste ließe sich noch um zahlreiche weitere Steuern, Abgaben und Gebühren ergänzen.

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Was verdient der Handel mit Gesellschaftsspielen?

Wie kalkuliert der Handel?

Diese Frage lässt sich pauschal nicht beantworten. Amazon ist ebenso ein Händler wie der Spielwarenladen um die Ecke, die Spiele-Offensive ebenso wie Thalia, myotys ebenso wie Edeka, Vedes ebenso wie Fachhändler der Aktion Hoher Spielwert. Jede Händlerin, jeder Händler kalkuliert unterschiedlich. Grundlage sind jedoch immer Ein- und Verkauf.

Einkauf: Verlage arbeiten in der Regel mit einer Händlerpreisliste. Laut dieser beträgt der Netto-Einkaufspreis für den Handel vierzig bis fünfzig Prozent von der unverbindlichen Preisempfehlung. Für ein 40-Euro-Spiel zahlen Händler also etwa 18 Euro. Je wichtiger der Händler für Verlage und/oder Vertrieb, desto höher der Rabatt, desto weniger muss er für ein Spiel zahlen. „Unser Ziel ist es immer, dass alle an einem Spiel beteiligten Personen, vom Verkauf leben können und gleichzeitig der Spieler Freude am Kauf hat. Hierfür arbeiten wir eng mit dem Handel zusammen und bieten verschiedene Modelle an, zum Beispiel für Flagship-Stores, also Vorzeigeläden, oder im Rahmen von Sonderaktionen“, sagt Asmodee-Sprecher Robin de Cleur.

Verkauf: Anders als bei Büchern gibt es für Brett- und Kartenspiele keine Preisbindung. Verlage veröffentlichen in der Regel jedoch eine unverbindliche Preisempfehlung (UVP), an die sich der Handel manchmal hält, manchmal nicht. Vor allem ausgezeichnete Spiele wie das Spiel des Jahres werden oft unter der UVP verkauft.

Verkauft ein Händler ein Spiel für 40 Euro und hat er dafür im Einkauf 18 Euro bezahlt, erzielt er abzüglich Mehrwertsteuer laut Musterrechnung einen Erlös von 15,61 Euro. Der Händler Ralf Siedek von Fischkrieg weist jedoch darauf hin, dass die UVP in den seltesten Fällen realisierbar sei. Er schreibt auf Facebook: „Jeder Euro, den ein Händler unter der UVP bleibt, geht komplett (bis auf die darauf fällige MWST) direkt von seinem Reingewinn ab.“ Mit ihren Einnahmen müssen Händlerinnen und Händler sämtliche Kosten decken. Sie müssen unter anderem Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter bezahlen, Miete für Ladenflächen und Lagerräume, Strom und Heizung, Marketing und Werbung sowie Versicherungen und Bürokosten. Idealerweise decken die Einnahmen nicht nur die Kosten, sondern reichen aus, um auch Gewinne zu erzielen.

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Welche Handelsunternehmen sind für Spieleverlage besonders interessant?

Je mehr Umsatz eine Händlerin oder ein Händler bringt, desto interessanter ist sie oder er für Spieleverlage und Vertriebe. Besonders wichtige Kunden für mittlere und größere Verlage sind Schlüsselkunden oder auf Englisch Key Accounts. „In der Spielwarenbranche sind klassische Key Accounts die Zentralen von Müller, Amazon, Thalia und Karstadt/Kaufhof. Klassische Key Account sind auch Edeka, Kaufland, Rofu, myToys, SpieleMax sowie die Zentralen der organisierten Fachhändler wie zum Beispiel von Vedes, Duo oder Iden„, sagt Asmodee-Sprecher Robin de Cleur.

Für Kleinverlage gelten andere Regeln: Sie zielen mit Spielen oft nicht auf den Massenmarkt, sondern die Nische. Entsprechend klein sind die Auflagen, entsprechend verändert sich die Kalkulation. Im Interview mit kulturgutspiel.de sagte Henning Poehl, Vorstandsmitglied von der Genossenschaft Spiel direkt, Messen wie die Spiel seien für Kleinverlage einer der wichtigsten Verkaufskanäle. „Dort können sie Spiele ohne Zwischenhändler mit größtmöglichem Gewinn direkt an den Kunden verkaufen.“

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Was verdient der Vertrieb an einem Spiel?

Wie kalkuliert der Vertrieb?

Wie beim Handel kommt das auf den Einzelfall an. Viele Verlage vertreiben ihre Spiele selbst an den Handel und „sparen“ so Kosten für einen externen Vertrieb. Gleichzeitig steigen dadurch Personalkosten, schließlich müssen die Verlage eigene Vertriebsmitarbeiterinnen und -mitarbeiter einstellen.

Manchmal setzen Verlage auch auf Großhändler, die bezahlt werden müssen. „Man kann sehr grob sagen, dass sich der Preis eines Spiels in diesem Fall nach Abzug der Mehrwertsteuer zu einem Drittel zusammensetzt: ein Drittel beim Verlag, ein Drittel beim Vertrieb, ein Drittel beim Händler“, sagt Asmodee-Sprecher Robin de Cleur. Laut unserer Musterrechnung erzielt der Vertrieb mit einem 40-Euro-Spiel 4 Euro Einnahmen.

Auf der Homepage der Großhändler-Genossenschaft Spiel direkt, die Spiele von Kleinverlagen vertreibt, steht: „Aktuell behält die Spiel direkt 23 Prozent vom Umsatz ein (entspricht dem Prozentsatz bei den anderen Großhändlern). Ziel ist es aber, diesen Satz zu senken, sobald die Anfangsinvestitionen getätigt worden sind. Langfristig streben wir einen Satz von 20 Prozent und niedriger an.“

Einkauf: Der Netto-Einkaufspreis für den Vertrieb beträgt in der Regel siebzig bis sechzig Prozent von der unverbindlichen Preisempfehlung. Der Vertrieb kauft ein Spiel, das im Laden 40 Euro kostet, für 12 bis 16 Euro.

Verkauf: Der Vertrieb verkauft Gesellschaftsspiele an den Handel für vierzig bis fünfzig Prozent von der unverbindlichen Preisempfehlung. Bei einem Spiel, das 40 Euro kostet, also für 16 bis 20 Euro.

Kalkulation: Der Vertrieb erzielt mit einem 40-Euro-Spiel laut Musterrechnung auf einen Erlös von vier Euro. Von den Einnahmen muss er unter anderem Kosten für die Lagerhaltung, Distribution, Kommissionierung, Konfektionierung, Displaybestückung und Zusammenstellung für den Point of Sale bezahlen, außerdem manchmal Kosten fürs Marketing.

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Wie kommen Spiele zu Endkundinnen und Kunden?

Die Frage lässt sich nicht pauschal beantworten. Es gibt in Deutschland vor allem zwei Wege, wie Brett- und Kartenspiele in den Handel kommen.

Vertrieb ohne externe Unterstützung: Die meisten großen und mittleren Verlage in Deutschland beschäftigen eigene Vertriebsmitarbeiterinnen und -mitarbeiter. Sie verschicken Spiele direkt an Händlerinnen und Händler. In diesen Fällen erhöht sich die Marge für die Verlage, da sie kein externes Unternehmen bezahlen müssen. Noch mehr Geld verdienen Verlage beim Direktvertrieb. Das heißt, wenn sie Spiele direkt an Endkundinnen und Endkunden verkaufen; sei es auf Messen, in eigenen Geschäften oder über den eigenen Onlineshop. Dadurch „sparen“ sie nicht nur Geld für den Vertrieb, sondern auch für den Handel.

Vertrieb über Großhändler: Unternehmen wie Pegasus, Asmodee und Hutter Trade vertreiben nicht nur eigene Spiele (beziehungsweise Spiele von Tochterunternehmen oder Studios), sondern auch von anderen Verlagen. Sie sind also Großhändler. Kleinverlage können sich alternativ auch der Großhändler-Genossenschaft Spiel direkt anschließen. Dort heißt es: Jeder beteiligte Verlag müsse seine Spiele in ausreichender Anzahl beim Fulfillmentpartner, zur Zeit Ludo Packt, einlagern. Bestelle ein Händler Ware, werde die Bestellung vom Fulfillmentpartner zusammengestellt und verschickt.

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Was verdienen Verlage an einem Spiel?

Wie kalkulieren Verlage?

Richtig geraten, auch diese Frage lässt sich pauschal nicht beantworten. Es gibt Verlage wie Ravensburger, die nicht nur Spiele, sondern auch Spielwaren und Puzzles verkaufen. Die Unternehmensgruppe ist eine Aktiengesellschaft und erzielte 2021 einen Umsatz von etwa 636 Millionen Euro. Das andere Extrem sind Kleinverlage, die nur wenige Spiele verlegen. Dazwischen ist jede Unternehmensgröße und Rechtsform vertreten.

Man kann laut Asmodee-Sprecher Robin de Cleur sehr grob sagen, dass sich der Preis eines Spiels nach Abzug der Mehrwertsteuer zu einem Drittel zusammensetzt: ein Drittel beim Verlag, ein Drittel beim Vertrieb, ein Drittel beim Händler. Nach unserer Musterkalkulation erhalten Verlage für ein 40-Euro-Spiel etwa 5,3 Euro, wenn sie es über einen Großhändler vertreiben und 9,06 Euro, wenn sie es selbst an den Handel vertreiben. Mit den Einnahmen müssen Verlage weitere externe Unternehmen und Personen bezahlen, zum Beispiel Lizenzgeber, Illustratorinnen und Illustratoren sowie Autorinnen und Autoren.

Wenn ein Verlag sich entscheidet, ein Spiel zu veröffentlichen wurde eine weit reichende Entscheidung über das verlegerische Risiko getroffen. „Zwar sind auch bis zu diesem Zeitpunkt bereits erhebliche Kosten entstanden, doch von nun an muss der Verlag nicht nur ordentlich investieren und für längere Zeit Kapital binden, er riskiert auch, dass der Misserfolg eines einzelnen Titels, den er im Programm hat, sich negativ auf andere Verlagsprodukte auswirkt. Dafür nimmt er es aber auch dankbar in Kauf, dass ein Erfolgstitel andere Produkte seines Angebots mitzieht“, schreibt Tom Werneck im Leitfaden für Spieleerfinder.

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Warum sinken die Kosten pro Spiel bei höheren Auflagen?

Verlage müssen fixe und variable Kosten decken. Fixe Kosten entstehen unabhängig von der Menge der veröffentlichen Spiele oder der Auslastung der Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter. Fixkosten sind zum Beispiel Personalkosten (für Redaktion, Vertrieb, Marketing, …), Mietkosten (für Geschäftsräume, Produktionshallen, Lagerräume, …) und Versicherungskosten. Variable Kosten richten sich nach dem Output. Je mehr Spiele ein Verlag veröffentlicht, desto höher die variablen Kosten. Beispiele für variable Kosten sind Rohstoffkosten (Papier, Holz, …), Materialkosten oder Provisionen.

Fixe und variable Kosten gibt es nicht nur auf Unternehmens-, sondern auch auf Produktebene. Das hat zur Folge, dass die Kosten pro Spiel sinken, je höher die Auflage ist. „Werkzeuge für Stanztableaus sind zum Beispiel fixe Kosten. Sie werden auf jeden Fall benötigt, egal, ob wir 1.000 Spiele produzieren oder 10.000. Die Kosten für die Einrichtung sind immer gleich. Die Kosten pro Spiel, also der Stückpreis, sinken jedoch mit jedem produzierten Exemplar“, sagt Asmodee-Sprecher Robin de Cleur. Ein fiktives Beispiel zur Verdeutlichung: Angenommen, dass Einrichten einer Maschine kostet 1.000 Euro. Bei einer Auflage von 1.000 Exemplaren macht das einen Euro pro Spiel. Bei einer Auflage von 10.000 sind es nur noch 10 Cent pro Spiel. Auch Kosten für die Illustration, Übersetzung sind Fixkosten.

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Was verdienen Produzenten an einem Spiel?

Wie kalkulieren Spieleproduzenten?

Wie gewohnt lässt sich auch diese Frage nicht pauschal beantworten. Ravensburger hat eigene Fabriken. Andere Verlage lassen Gesellschaftsspiele bei Fremdunternehmen produzieren; zum Beispiel bei ASS Altenburger oder Ludo Fact in Deutschland, oder bei Panda Game Manufacturing oder LongPack Games in China. Wer in Asien produziert, profitiert in der Regel von niedrigeren Produktionskosten als in Deutschland, muss aber höhere Frachtkosten zahlen. „Derzeit betragen Transportkosten von einer Fabrik in China ins Lager in Deutschland im Mittel 2 Euro pro Spiel“, sagt ein Verleger eines kleineren deutschen Verlages.

Produktionskosten sollten maximal ein Viertel der unverbindlichen Preisempfehlung (UVP) betragen, bei einem 40-Euro-Spiel also 10 Euro, idealerweise weniger. Manchmal wird auch mit einem Kalkulationsfaktor von 5 bis 7 auf den Endpreis gerechnet, also mit 5,71 bis 8 Euro bei einem 40-Euro-Spiel. Wenn es sich nicht um eigene, sondern um fremdlizensierte Spiele handelt, gilt eher ein Kalkulationsfaktor von 4.

Till Engel gibt in einem Video Einblicke in die Kalkulation eines Kleinverlages. Er habe von Adellos 1.000 Exemplare produzieren lassen und dafür 12.000 Euro gezahlt. Das macht pro Spiel Produktionskosten von 12 Euro, deutlich mehr als in unserer Musterrechnung. Unsere Musterrechnung stimmt übrigens ebenfalls oft nicht, wenn Verlage Spiele auf Crowdfunding-Plattformen wie Kickstarter, Gamefound oder der Spieleschmiede anbieten. Dort werden oft Deluxe-Ausgaben mit hochwertigen Materialien und Miniaturen veröffentlicht, die in der Produktion teurer sind als Standard-Spiele.

Der Produzent muss von seinen Einnahmen unter anderem Rohstoffe und Maschinen bezahlen. “ Für Spieleverlage sind hierbei vor allem Papier- und Holzpreise relevant. Die sind im vergangenen Jahr deutlich gestiegen“, sagt Robin de Cleur von Asmodee.  

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Was verdienen Übersetzerinnen und Übersetzer an einem Spiel?

Wie kalkulieren Übersetzerinnen und Übersetzer?

Die Übersetzung eines Spiels kann auf Stundenbasis, pro Wort oder mit einem Festpreis abgerechnet werden. In der Regel wird in der Branche eine Übersetzung pro Wort abgerechnet. Das heißt, Verlage zahlen pro übersetztes Wort eine Summe X.

Es gibt es einen Mustervertrag, die Gemeinsamen Vergütungsregeln für Übersetzungen. Aufgestellt wurden diesen von Verlagen und dem Verband deutschsprachiger Übersetzer literarischer und wissenschaftlicher Werke sowie dem Verband deutscher Schriftsteller (Bundessparte Übersetzer). Darin heißt es: „Der Verlag zahlt an die Übersetzer eine Grundvergütung, die sich nach der Anzahl der übersetzten Normseiten (30 Zeilen à 60 Anschläge) bemisst. Die Grundvergütung beträgt in der Regel 19 Euro pro Normseite. […] Für besonders anspruchsvolle Übersetzungen liegt sie nicht unter 23 Euro pro Normseite. Bei atypisch aufgebauten Texten (zum Beispiel Lyrik, Comics, Legenden zu illustrierten Büchern) ist die Grundvergütung unter Berücksichtigung des Textumfangs und des Aufwands entsprechend den vorstehenden Grundsätzen zu vereinbaren.“ Gesellschaftsspiele sind „atypisch aufgebaute Texte“.

Ein in der Szene bekannter, nebenberuflicher Übersetzer setzt als Basis 1 Euro pro 10 Wörter an. Das macht bei einer Spielanleitung und Material mit 5.000 Wörtern 500 Euro. „Dadurch komme ich auf einen Stundensatz von etwa 30 Euro“, sagt er. Erstellung eines Glossars, Vorschläge zur Anpassung an den deutschen Markt und das mehrfache Korrekturlesen der gelayouteten Fassungen bis zur Druckabgabe seien inklusive. Eine prozentuale Beteiligung gebe es bei ihm nicht. Bei komplexeren Spielen mit deutlichem Mehraufwand passe er das Honorar nach oben an. Das könne sich auch auf Sprache oder Gestaltung beziehen – zum Beispiel, wenn eine Fantasy-Welt komplett eingedeutscht, oder viel Text auf engem Raum untergebracht werden müsse. „Standardspiele gibt es für Übersetzerinnen und Übersetzer praktisch nicht“, sagt er. „Deswegen ist die Spanne für die Übersetzung eines Spieles sehr groß: zwischen 50 und (im Ausnahmefall) 6.500 Euro, immer auf der Basis von 1 Euro pro 10 Wörter“. Wer sich mit Verlagsvertretern unterhält, bekommt auch niedrigere Preise genannt, nämlich 50 bis 80 Cent pro 10 Wörter.

Übrigens: Bei der Lokalisierung eines Spiels entstehen Verlagen zusätzliche Kosten durch Grafikerinnen und Grafiker, selbst dann, wenn keine neuen Illustrationen angefertigt werden müssen.

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Was verdienen Illustratorinnen und Illustratoren an einem Spiel?

Wie kalkulieren Illustratorinnen und Illustratoren?

Die Gestaltung eines Spiels kann auf Stundenbasis oder mit einem Festpreis abgerechnet werden. In der Regel arbeitet die Branche mit Festpreisen.

„Wenn Sie Ihre sämtlichen Ausgaben, wie zum Beispiel auch eine ausreichende Altersvorsorge, abdecken wollen, kann Ihr Stundensatz kaum unter 60 Euro liegen“, empfiehlt die Illustratoren Organisation ihren Mitgliedern.

Dennis Lohausen hat unter anderem Spiele wie Terra Mystica, Village oder Die Quacksalber von Quedlinburg gestaltet. Er sagt: „Ich berechne meinen Arbeitsaufwand auf Grund meiner Erfahrungswerte, anhand der Materialliste sowie Ansichten des Prototyps und Erfahrungen aus einem Testspiel. Der Berechnung lege ich die vermuteten Arbeitsstunden zugrunde. Diese multipliziere ich mit einem von mir definierten Stundenlohn sowie der Erfahrung wie viel zum Beispiel ein Cover oder eine Kartengestaltung bei einem Spiel kosten kann beziehungsweise darf. Dieser Festpreis wird gegebenenfalls mit dem Verlag noch ausgehandelt. Manchmal muss nachverhandelt werden, wenn der Arbeitsaufwand während der Entwicklung deutlich den genannten Wert übersteigt. Das ist zum Beispiel der Fall, wenn Material hinzukommt oder auf Grund von Testspielen weitere Entwicklungen nötig sind.“

Wie hoch der Preis für Illustrationen ist, hänge laut Lohausen vom Umfang der zu gestaltenden Elemente und dem Anspruch der gewünschten Gestaltung ab. Soll sie eher skizzenhaft und abstrakt sein? Eher detailliert und ausgearbeitet? Auch Erfahrung sowie der Ruf einer Illustratorin oder eines Illustrators in der Branche spielten eine Rolle. Lohausen nennt folgende Zahlen, betont aber, dass es sich dabei nur um einen groben Pi-Mal-Daumen-Überschlag handele. Reale Preise könnten von den genannten Zahlen deutlich abweichen. Auch die Kategorien (Karten-, Brett-, Kenner- und Expertenspiel) seien nicht wörtlich gemeint, sondern dienten nur der Veranschaulichung.

  • Für ein einfaches Kartenspiel mit wenigen Illustrationen würden 1.000 bis 1.800 Euro fällig.
  • Ein einfaches Brettspiel mit wenigen Illustrationen und leichter Symbolik koste um die 3.000 Euro.
  • Ein komplexes Spiel mit umfangreicherem Material, verschiedenen Illustrationen und einer eher anspruchsvollen Symbolik koste um die 5.000 Euro.
  • Für ein Kenner- oder Expertenspiel mit sehr viel Material, vielen verschiedenen Illustrationen und einer sehr komplexen Symbolik würden mindestens 6.000 Euro fällig, nach oben gebe es keine Grenzen.

Von ihren Einnahmen müssen Illustratorinnen und Illustratoren ihre Kosten decken. Diese entstehen unter anderem durch Versicherungen, Softwarelizenzen (monatliche Abos), Raumkosten, Telefon- und Internetanschlüsse, Fahrtkosten zu Verlagen, Zeichenutensilien und gelegentlich für neue Hardware. Rechnung würden laut Lohausen in der Regel direkt nach Beendigung des Projekts gestellt. Bei längeren Projekten werde manchmal ein Zwischenstand abgerechnet. Zusätzlich gebe es bei den meisten Verlagen Lizenzabrechnungen oder Erfolgshonorare, wenn das Spiel weitere Auflagen bekomme oder von ausländischen Partnern verlegt würde. Wie diese zusätzlichen Zahlungen ausfallen und abgerechnet werden, sei von Verlag zu Verlag unterschiedlich.

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Was verdienen Autorinnen und Autoren an einem Spiel?

Wie kalkulieren Autorinnen und Autoren?

Was Autorinnen und Autoren verdienen, hängt von ihrem Verhandlungsgeschick ab. In der Regel erhalten sie eine Summe X pro verkauftes Exemplar. Dieses Basishonorare bewegen sich laut einer Erhebung der Spiele-Autoren-Zunft (SAZ) aus 2020 zwischen fünf und zwölf Prozent vom Netto-Abgabepreis der Verlage an Handel beziehungsweise Vertrieb. Einige Verlagsvertreter nennen auch ein geringerer Basishonorar von vier Prozent. Der Median der Autorenhonorare liege laut Aussage von mehreren Personen um die 6 Prozent. Kostet ein Spiel im Handel 40 Euro und verkauft es der Verlag für 14 Euro an den Vertrieb, erhalten Autorinnen und Autoren pro Exemplar demnach etwa 0,84 Euro. Wenn der Verlag den Handel direkt beliefert, kann er das Spiel für 18 Euro an den Handel verkaufen. Autorinnen und Autoren erhalten in diesem Fall 1,08 Euro pro Exemplar.

Die Honorare in Zusammenhang mit Auftragsarbeiten zu Lizenzthemen (Comic, Film, Literatur) begännen laut SAZ meist mit drei Prozent. Durch selbstbewusstes Verhandeln könnten Spieleautorinnen zunehmend höhere Prozentsätze vereinbaren. Der Mittelwert zeige laut SAZ eine deutlich steigende Tendenz auf.

Mittlerweise würden außerdem häufig steigende Staffelhonorare bei Erreichung bestimmter Absatzzahlen vereinbart. „Diese Absatzzahlen hängen vom jeweiligen Spiel sowie vom Verlag und seiner Vertriebskraft ab. Die erste Stufe kann zum Beispiel bei 10.000, 20.000 oder 30.000 verkaufter Spiele festgesetzt werden“, schreibt die SAZ. Werden diese Stufen übersprungen, stiegen auch Honorare für Autorinnen und Autoren.

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Wann erhalten die Autorinnen und Autoren ihr Geld?

Vorauszahlungen auf Honorare bei Vertragsabschluss seien laut SAZ weitgehend üblich, müssten oft aber erst im Vertragstext eingefordert werden. Die Summen hingen stark vom Spiel, vom Verlag und von der geplanten Erstauflage ab. Sie bewegten sich meist zwischen 500 und 5.000 Euro – nach oben sei die Grenze offen. Solche Vorauszahlungen seien wichtig, weil der Zeitraum vom Vertragsabschluss bis zur ersten Honorarzahlung über zwei und mehr Jahre betragen kann. Üblich seien in der Branche außerdem regelmäßige Zahlungen, zum Beispiel quartalsweise oder halbjährlich.

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Wie können Autorinnen und Autoren ihre Honorar-Abrechnungen überprüfen?

Die Honorar-Abrechnungen der Verlage unterscheiden sich laut SAZ inhaltlich sehr stark in ihrer Aussagekraft. Manche seien detailreich und listeten Absatzzahlen für jedes einzelne Land auf. Andere Verlage übermittelten nur eine bedingt aussagekräftige Gesamtsumme. Spieleautorinnen und Autoren seien daher weitgehend auf ihr Vertrauen zu dem jeweiligen Verlag angewiesen. Meist merkten sie selbst, wenn etwas nicht stimme. So würden immer wieder mal komplette Auslandsausgaben vergessen abzurechnen. Prüfungen durch Wirtschaftsprüfer beziehungsweise juristische Auseinandersetzungen in diesem Zusammenhang seien äußerst selten, habe es aber schon gegeben.

Unterlizenzen und ihre Honorierung seien immer wieder ein strittiges Thema bei Verhandlungen zwischen Verlagen und Spieleautorinnen und -autoren. „Früher war ein 50-prozentiger Anteil an den Nettoerlösen – wie in der Buchbranche – Standard und angemessen. Heute versuchen Verlage, diesen Prozentsatz stark zu drücken, um sich am zunehmend wichtigen Auslandsgeschäft einen größeren Anteil zu sichern. Die verkauften Stückzahlen variieren sehr stark. Im ersten Jahr liegen diese Zahlen bei mittleren und größeren Verlagen im vier- bis unteren fünfstelligen Bereich. Dies hängt stark von der Akzeptanz des Spiels, der Vertriebskraft des Verlags ab. Besonders erfolgreiche und prämierte Spiele erreichen auch sechsstellige Absatzzahlen“, schreibt die SAZ.

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Wie viele Autorinnen und Autoren können von ihren Spielen leben?

Diese Frage lässt sich nicht pauschal beantworten. Es gibt Menschen wie Reiner Knizia, die ihren Lebensunterhalt alleine mit der Spieleentwicklung verdienen. E gibts Menschen wie Friedemann Friese, die Autor und Verleger in einer Person sind und somit nicht nur von ihren Autorenhonoraren leben, sondern auch von den Verlagseinnahmen. Es gibt Menschen wie Markus Brand, die vermutlich von ihren Autorenhonoraren leben könnten, das aber nicht wollen. Sie sind „nur“ nebenberufliche Autoren und arbeiten in Voll- oder Teilzeit für einen anderen Arbeitgeber. „Eine Übersicht von selbständigen Spieleautorinnen und Autoren, also solchen, die davon leben können, ist schwer zu erstellen. Wir lehnen es aus persönlichkeits- und datenschutzrechtlichen Gründen ab, uns an Namenslisten zu beteiligen. Grob geschätzt kann man von etwa vierzig selbständigen Spieleautorinnen und Autoren in Deutschland ausgehen“, schreibt die SAZ. Das heißt auch: Die meisten Autorinnen und Autoren freuen sich über ein Zusatzeinkommen, erfinden Spiele aber vor allem aus Leidenschaft.

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Der Fall Ravensburger: Ist es üblich, dass Verträge zwischen Autoren und Verlagen nachträglich geändert werden?
Autorinnen und Autoren sowie Verlage regeln ihre Zusammenarbeit mit Verträgen. Diese klären idealerweise alle relevanten Aspekte, zum Beispiel das Honorar, Nutzungsrechten, die Vermarktung der Spiele, die Vertragsdauer und die Rückgabe von Rechten. Normalerweise werden unterzeichnete Verträge laut Spiele-Autoren-Zunft (SAZ) nachträglich nicht geändert. Ravensburger hat dies nun trotzdem vor.

Anfang Januar schickte Ravensburger Autorinnen und Autoren, deren Spiele noch im Ravensburger-Programm sind, einen Brief. Darin hieß es: „Wir wollen Sie heute darüber informieren, dass wir in allen Lizenzverträgen – und somit auch in Ihrem Vertrag – folgende Anpassungen vornehmen.“ Es folgten Details der geplanten Änderungen. Ravensburger wollte und will Autorinnen und Autoren weniger Geld zahlen. Für Spiele, die Ravensburger im „direct to consumer business“ verkauft, solle es zukünftig nur noch fünfzig Prozent des aktuellen Honorars geben. Das solle auch für Crowdfunding-Spiele gelten. „Direct to consumer“ bedeutet, Spiele werden über den Ravensburger-Online-Shop, über einen stationären Ravensburger-Markenshop oder von Ravensburger auf Messen direkt an Endkunden verkauft. Außerdem will Ravensburger die Berechnungsgrundlage für Spiele, die im Ausland verkauft werden, ändern. Ravensburger schreibt: „Im Sinne einer partnerschaftlichen Zusammenarbeit bitten wir Sie, zum Zeichen Ihres Einverständnisses die beigefügte Erklärung zu den oben genannten drei Punkten zu unterzeichnen und an uns zurückzuschicken“.

„Nachträgliche Vertragsänderungen – wie jetzt bei Ravensburger – sind in dieser Form ein Novum“, schreibt die SAZ auf Anfrage. Die SAZ habe ihre Mitglieder vorab darüber informiert, dass grundsätzlich keinerlei Verpflichtung bestehe, einer solchen nachträglichen Vertragsänderung zuzustimmen und dass Prozentsätze wie immer frei verhandelbar seien. „Bei zwei ´Änderungen hatten wir im Grundsatz, das heißt für künftige Verträge, Verständnis für den Regelungsbedarf, sehen aber aufgrund der aktuellen Intransparenz auf die finanziellen Auswirkungen individuellen Aufklärungs­bedarf. Insbesondere bei den Exportpreisen kann es bei einigen Autorinnen oder Autoren zu erheblichen Mindererlösen kommen. Einen Punkt haben wir wegen der intransparenten Erlösstruktur und Irrelevanz für die meisten Verträge klar abgelehnt. Betroffene müssen selbst entscheiden, ob sie ganz oder teilweise solchen Änderungen zustimmen, sie komplett ablehnen (Bestandsschutz) und ob sie zum Beispiel vorab eine alternative Abrechnung auf der neuen Basis zu Vergleichszwecken beim Verlag anfordern“, schreibt die SAZ.

Ravensburger wollte Fragen zu dem Vorgang nicht konkret beantworten. Stattdessen schrieb die Ravensburger-Sprecherin Katrin Seemann: „Wie bei vielen Verträgen sind Anpassungen von Zeit zu Zeit erforderlich. Ich bitte um Verständnis, dass wir über die Inhalte von Verträgen und anderen vertraulichen Schriftwechseln Stillschweigen bewahren – auch im Sinne unserer Autor:innen – und daher auch nicht kommentieren. Dies bezieht sich auch auf die Grundlage und die Höhe der Honorare. Sollte es auf Seite der Autoren:innen Gesprächsbedarf geben beziehungsweise sollten Fragen dazu entstehen, klären wir das miteinander auf direktem Wege.“

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