Die Burgen von Burgund. Foto; Gábor Zehetmayer, CC0 1.0

„Die meisten Gesellschaftsspiele eignen sich nicht für eine ernsthafte Kulturkritik“

Rezensionen sollten Spiele in den kulturellen Kontext ihrer Zeit einordnen. Das fordert Andreas Becker, Chefredakteur der spielbox. Sein Wunsch wird nur in Erfüllung gehen, wenn Youtuberinnen, Podcaster und Bloggerinnen andere Spiele als bisher rezensieren. Ein Gastbeitrag von Steffen Barth.


Auf dem Tag der Brettspiel Kritik 2022 wurde diskutiert, ob sich die Brettspielkritik im deutschsprachigen Raum professionalisieren müsse. Becker vertrat die These, dass Brettspiele ähnlich wie Literatur oder Theater als Kulturgut anzusehen seien. Als solche sollten sie analysiert und besprochen werden. Aus seiner Sicht sei das Niveau der Kritik allerdings noch nicht auf diesem Stand, wofür er vielfältige Gründe anführte.

Austauschbare Themen in Kritiken

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Becker nennt in einer Diskussion nach seinem Impulsvortrag Stroganov von Andreas Steding. Er formuliert die Erwartung an eine professionelle Kritik, dass sich die Rezensentin oder der Rezensent in den neuesten Stand der Forschung einarbeiten. Sie oder er sollte sich die aktuellste wissenschaftliche Veröffentlichung zum Thema besorgen, um das Spiel zu besprechen. Das ist als Vorbereitung nicht hinderlich, aber es ist zu bezweifeln, dass Stroganov die thematische Tiefe besitzt, die diesen Aufwand rechtfertigt.

Im 16. Jahrhundert erregte eine Familie von Kaufleuten und Unternehmern namens Stroganov die Aufmerksamkeit und erlangte die Gunst des Zaren. […] In Stroganov seid ihr Mitglieder dieser mächtigen Familie und drängt eure Kosakenjäger dazu, den Osten in Richtung Sibirien zu erkunden. Bei schönem Wetter im Frühling, Sommer und Herbst suchen eure Kosaken nach wertvollen Pelzen und errichten Außenposten.

Auszug aus der Spielanleitung von Stroganov.

Mit der Darstellung von Geschichte ist das Spiel auch Teil der Geschichtskultur. Die Visualisierung vermittelt Bilder von der russischen Kaufmannsfamilie im 16. Jahrhundert. Das kann Gegenstand einer Analyse sein. Als Spiel selbst hat Stroganov allerdings nur eine lose Verbindung zu seinem historischen Gegenstand. Das ist für Eurogames nicht unüblich. Im Vordergrund steht bei ihnen oft die Mechanik. Sie wird mit einem Thema verbunden. Das macht Aktionen, Mechanismen oder den Ablauf eingängiger. Bei Stroganov lässt sich in der Mechanik ein Bezug zum Thema finden. Allerdings stehen hinter dem Spiel keine inhaltliche These, keine explizite Interpretation und kein Deutungsangebot zum historischen Gegenstand, mit dem sich eine Rezension sinnvoll auseinandersetzen könnte.

Stroganov. Foto: Game Brewer
Stroganov. Foto: Game Brewer

Stroganov ist ein Beispiel dafür, wie sich Eurogames im Kenner- und Expertenbereich zu ihrem Gegenstand verhalten: Häufig ist das Thema austauschbar. Zwei weitere Beispiele zur Verdeutlichung: Stefan Feld entwickelt seine Spiele in der Regel nicht ausgehend von einem Thema, sondern von der Mechanik. Die thematische Einkleidung kommt oft vom Verlag. So auch bei die Burgen von Burgund. Das Spiel Hansa von Michael Schacht wurde mit anderem Thema als Traders of the Air neu aufgelegt. Das ist nicht problematisch. Die Austauschbarkeit des Themas belegt aber, dass solche Spiele abstrahieren. Sie abstrahieren so stark, dass sie keine tiefergehenden Aussagen zum Thema enthalten oder mit thematisch gehaltvollen Spielerfahrungen konfrontieren. Eine bessere Vermittlung der Mechaniken oder Vorteile bei der Vermarktung spielen bei der thematischen Einkleidung der Spiele eher eine Rolle. Wenn das so ist, stellt sich die Frage, welche Art der Kritik hier sinnvoll ansetzen kann.

Kulturtheoretische Ansätze sind wenig zielführend

Ich vertrete die These, dass kulturtheoretische Ansätze bei dieser Art Spiele wenig zielführend sind. Vielen Eurogames fehlen Tiefe, eine ernsthafte These oder Interpretation von Wirklichkeit, mit denen sich Rezensionen sinnvoll auseinandersetzen könnten. Ein positives Spielerlebnis und das Sammeln von Punkten stehen meist im Vordergrund. Es lassen sich Mechanismen, Illustrationen oder Ausstattung analysieren. Man kann besprechen, ob das Spiel funktioniert, es einen Spannungsbogen aufbaut und ob Siegchancen gleich verteilt sind. Man kann nicht zuletzt die Qualität des Spielerlebnisses einschätzen. Das sind Informationen, die für Leserinnen, Zuhörer und Zuschauerinnen interessant sind. Nicht zuletzt geht es um eine Kauf- oder Nicht-Kaufempfehlung, die gewünscht ist. Diese Art Kritik ist bei weitem dominierend in der deutschsprachigen Szene.

Eurogames können darüber hinaus in einem wissenschaftlichen Zugriff als Gegenstand der Geschichtskultur untersucht werden, weil sie bestimmte Visualisierungen von Geschichte, Politik und Gesellschaft präsentieren und vermitteln. So kann die Darstellung bestimmter Motive in vergleichender Perspektive untersucht werden, um Aussagen über das Geschichtsbewusstsein von Autorinnen und Autoren treffen zu können, und mit entsprechenden Studien auch der der Rezipienten. Dies passiert zum Beispiel im Artikel Axt, Schild und Helm: Wikingerkämpfe in Brettspielen auf Boardgame Historian.

Eurogames begrenzt geeignet für Kulturkritik

Eine Kulturkritik, im von Becker geforderten Sinne, kann nicht stattfinden, weil die meisten Spiele für diese Art Kritik nur begrenzt geeignet sind. Es ist nichts Schlimmes daran, dass ein Spiel in erster Linie unterhalten soll. Aber wenn man über eine Änderung des Zugriffs auf Brettspiele nachdenkt, gelingt das nicht, ohne verstärkt den Fokus auf Spiele zu lenken, die diese Art der Kritik auch ermöglichen. Dazu zählen Spiele, die eine ernsthafte und im Spiel erfahrbare These zu einem Thema vertreten. Also Spiele, bei denen das Thema im Vordergrund steht und Wirklichkeit ernsthaft, absichtsvoll interpretiert und dazu Stellung genommen wird. Wo Thesen vertreten werden, an denen sich Kritikerin oder Kritiker abarbeiten können. Das ist bei Spielen, die sich Eurogames zuordnen lassen, nicht grundsätzlich auszuschließen. Es gibt aber auch Spiele mit explizitem thematischem Bezug, in denen die Darstellung und Interpretation von Wirklichkeit wesentlich ist, die aber in der deutschen Brettspielkritik nur wenig Beachtung finden:

  • Wargames (Polis, Path of Glory, For the People, Maria, …)
  • Historische Spiele (John Company 2nd Edition, Pax Renaissance, Westphalia, Freedom The Underground Railroad, …)
  • Wirtschaftsspiele (Food Chain Magnate, 1830, Age of Steam, …)

Ich möchte an zwei Beispielen erläutern, warum ich diese Gattungen als geeignet für eine Kulturkritik ansehe. Wargames oder Konfliktsimulationen beziehen sich in der Regel explizit auf ein historisches Thema. Sie sind ein Modell des historischen Ereignisses oder Verlaufs. Damit stellen sie ein Deutungsangebot beziehungsweise eine Interpretation vergangener Wirklichkeit dar. Modelle reduzieren Komplexität. Sie rücken bestimmte Aspekte in den Vordergrund, andere werden ausgeblendet oder abstrahiert. Kritikerinnen und Kritiker können sich fragen, wie gut die Modellierung gelungen ist. Sie sind mit Thesen konfrontiert, die sie überprüfen können.

For the People: Deutungsangebot zu aktuellem Thema

For the People. Cover: GMT Games. Spielszene: Mixo, CC BY-NC 3.0
For the People. Cover: GMT Games. Spielszene: Mixo, CC BY-NC 3.0

Bei For the People handelt sich um ein strategisches Spiel zum Amerikanischen Bürgerkrieg, das 1998 von dem Autor Mark Herman bei Avalon Hill Games erschien. Es ist ein Spiel für zwei Personen, in dem wir die Rollen der US-Präsidenten Abraham Lincoln und Jefferson Davis übernehmen. Ziel ist es, den Willen des Gegners, den Krieg weiterzuführen, zu brechen. Es gibt eine Strategic-Will-Leiste, die den jeweiligen Stand von Union und Konföderierten festhält. Dahinter steckt eine These über den Amerikanischen Bürgerkrieg: Nicht die Besetzung von Gebieten oder Siege in Schlachten waren der Schlüssel zum Sieg. Man konnte nur gewinnen, wenn man den Willen des Gegners gebrochen hatte, wenn die politische Führung nicht mehr bereit war, den Krieg weiterzuführen. Im Spiel kann der Süden den Norden nicht militärisch besiegen, weil nur ein Teil des Territoriums auf der Karte zu finden ist. Der Süden kann den Gegner lediglich zwingen, den Krieg nicht weiterzuführen. Wie stark sich der politische und gesellschaftliche Wille auf militärische Konflikte auswirkt, sieht man aktuell im völkerrechtswidrigen Angriffskrieg Russlands auf die Ukraine. Das zeigt, dass das Spiel ein Deutungsangebot zu einem Thema enthält, das politisch relevant und gesellschaftlich aktuell ist. Es lädt dazu ein, über das Thema nachzudenken und zu diskutieren.

Diskutieren könnte man auch über die Bedeutung von historischen Persönlichkeiten im Krieg, wie sie in dem Spiel präsentiert wird. Eine zentrale Rolle spielen Generäle. Mit ihnen werden Einheiten bewegt und sie geben Boni in Schlachten. Allerdings sind Generäle nicht gleichwertig, sondern unterschiedlich stark beziehungsweise effektiv. Die stärksten Generäle im Spiel sind Robert E. Lee, Thomas „Stonewall“ Jackson, William T. Sherman und Ulysses S. Grant mit besonders hohen Angriffs- und Verteidigungswerten. Das kann sie in Schlachten je nach Kombination fast unbesiegbar machen. Es handelt sich nicht lediglich um Werte oder ein mechanisches Spielelement. Dahinter steckt eine Interpretation des Handelns und eine Auffassung über die Bedeutung der Generäle. Man könnte davon sprechen, dass die Theorie, das große Männer Geschichte machen, hier zum Vorschein kommt. Ähnlich verhält es sich in dem Spiel Washingtons War, wo die Generäle, allen voran George Washington, die entscheidenden Faktoren sind.

Ob Mark Hermans Interpretationen des Amerikanischen Bürgerkrieges in For the People oder Washingtons War gelungen sind, kann von der Kritik beurteilt werden. Zugleich ermöglicht das Spiel den Spielerinnen und Spielern, sich mit den Thesen und Interpretationen auseinanderzusetzen. Exemplarisch zeigt sich dies an einem BGG-Thread zum Thema Carleton´s Rating – Why?. Darin stellt ein Nutzer in Frage, ob der Autor, Mark Herman, die Werte des britischen Generals Carleton angemessen zugeteilt hat. Der User argumentiert historisch. Es entwickelt sich ausgehend vom Spiel eine Diskussion zum historischen Thema, an dem auch der Autor selbst teilnimmt und seine Entscheidung erläutert. Diskursive Auseinandersetzungen über die Geschichte werden ebenso ermöglicht, wie analytische Tiefe. Allerdings muss gesagt werden, dass insbesondere in diesem Genre der Output nur so gut ist wie der Input. Eine schlechte und oberflächliche Recherche kann zu Fehlern in der Darstellung führen oder zu problematischen Interpretationsangeboten. Dennoch ist inhaltliche Kritik hier relevant und möglich. Durch den expliziten und intentionalen Zugriff aufs Thema kann der Autor oder der Verlag daran gemessen werden. Hier macht es Sinn, wie von Becker gefordert, sich als Rezensent auf den neuesten Stand der Forschung zu bringen.

Pax Pamir: Einladung zur intellektuellen Auseinandersetzung

Pax Pamir. Foto: Wehrlegig Games
Pax Pamir. Foto: Wehrlegig Games

Ein weiteres Genre, das solche Zugriffe ermöglicht, sind Spiele, die sich explizit auf (historische) Themen beziehen. Beispiele hierfür wären Freedom. The Underground Railroad oder This Guilty Land. Darin erfolgt in ernsthaften und historisch reflektierten Zugriffen eine Auseinandersetzung mit der Sklaverei in Amerika im 19. Jahrhundert. Als konkretes Beispiel möchte ich hier aber mit Cole Wehrle einen Autor anführen, der in den letzten Jahren explizit kontroverse historische Themen zum Gegenstand seiner Spiele gemacht hat. In seinem Blog schreibt er zur Entstehung von Pax Pamir.

Die Recherchen für die erste Ausgabe des Spiels haben fast drei Jahre gedauert, und in den dazwischen liegenden Jahren seit der Veröffentlichung habe ich weiter viel über das Thema gelesen. Ich stützte mich weitgehend auf Primärdokumente,

Cole Wehrle, Politics and Perspective in the Artwork of Pax Pamir

Wehrle hat sich vor allem den Themen Kolonialismus und Imperialismus zugewandt. Zu seinen prominentesten Spielen mit historischem Thema zählen Pax Pamir 2nd Edition, John Company und An Infamous Traffic. Anders als bei vielen Eurogames, in denen Themen austauschbar erscheinen und auf einen fertigen Mechanismus gesetzt werden, dient Wehrle das Thema nicht als Verkleidung für eine Mechanik, die im Zentrum des Spiels steht. Das historische Thema bildet den Kern des Spiels ab. Mechanismen und Aktionen leiten sich thematisch ab.

Pax Pamir thematisiert die Auseinandersetzung zwischen Großbritannien und Russland in Mittelasien im 19. Jahrhundert. Es ist in seinem Kern eine Aussage über den Charakter der Politik zur Zeit des Imperialismus in einer Region, wo der Staat als Akteur mit Gewaltmonopol verschwunden war. Pax Pamir ist deshalb weniger eine historische Simulation, sondern eher ein politisches Spiel, das zeigen kann, was passiert, wenn ein Staat zerfällt und eine zentrale Macht fehlt. Damit ist Pax Pamir gewissermaßen eine spielerisch erfahrene Simulation des Verhaltens von Akteuren in einer Situation der Anarchie.

Um das Spiel zu gewinnen, müssen wir im Sinne Machiavellis Politik und Moral streng voneinander trennen. Dabei kommt eine spezifische Vorstellung über das Funktionieren der Politik zum Ausdruck. Es entsteht ein Handeln und Interagieren der Spielerinnen und Spieler, das Grundmechanismen des Great Game, also des historischen Gegenstandes, sehr nahekommt. Der Autor bringt uns damit in eine Situation, in der wir uns mit politischen Erfahrungen auseinandersetzen können beziehungsweise müssen, Optionen erwägen und Handeln erproben. Wir können über das Verhältnis von Macht und Moral reflektieren oder über die Agency von lokalen afghanischen Machthabern im Kontext des Imperialismus nachdenken. Wehrle schafft eine Anforderungssituation und präsentiert Deutungsangebote. Wir sind zu einer auch intellektuellen Auseinandersetzung eingeladen. Die kurzen und exemplarischen Ausführungen machen deutlich, dass dieses Spiel einiges bereithält, was Gegenstand einer tiefgehenden Kritik sein könnte, nämlich politische, moralische und auch historische Deutungen durch Brettspiele.

Keine Kritik an der Brettspielkritik

Allerdings behandeln die meisten deutschen Brettspielkritikerinnen und -kritiker Spiele wie Pax Pamir oder For the People nur äußerst selten. Eurogames stehen deutlich im Zentrum, wenige Ausnahmen greifen thematische Spiele mit intendierten politischen, philosophischen oder historischen Deutungsangeboten auf. Kanäle, auf denen solche Spiele regelmäßig vertreten sind, sind beispielsweise Victoria Parta Spiele und Tyle Stile

Ich möchte nicht falsch verstanden werden: Es geht mir nicht um eine Kritik an der Brettspielkritik in Deutschland. Es geht mir mehr darum, deutlich zu machen, dass wenn Brettspiele als Kulturgut kritisiert werden sollen und als Kulturgut wahrgenommen werden sollen, eine verstärkte Hinwendung der Szene zu ernsthaften spielerischen Zugriffen auf ernsthafte und gesellschaftlich relevante Themen unvermeidlich ist.

Werdet erwachsen, Brettspiele!
(red). Damit andere Spiele rezensiert werden können, müssen sie existieren. In der spielbox 5/2022 beschäftigt sich Daniel Wüllner mit diesem Thema. Er schreibt unter anderem: „Natürlich muss nicht jedes Gesellschaftsspiel über die Gesellschaft reflektieren. Spiele dürfen und sollen Spaß machen. Wünschenswert wäre es, wenn sie öfter darüber hinausgehen würden. Denn wenn fast ausschließlich Unterhaltung konsumiert und mit Preisen ausgezeichnet wird, dann darf man sich nicht wundern, nicht beschweren, dass das Medium gesellschaftlich nicht so anerkannt ist wie Filme, Romane und Computerspiele.“

3 Kommentare

  1. „Ein positives Spielerlebnis und das Sammeln von Punkten stehen meist im Vordergrund. Es lassen sich Mechanismen, Illustrationen oder Ausstattung analysieren.“

    Mit diesen Aussagen lässt der Autor hier einen Berg an Potential links liegen.
    Allein über die Frage, welche Ziele werden einem Spieler vom Spiel vorgegeben und welche Ziele verfolgen die Spielenden während der Spielrunden dann tatsächlich, lässt sich trefflich ‚Kulturkritik‘ schreiben.
    Was machen die Mechanismen mit den spielenden und in wie weit sind in Ihnen bestimmte Vorstellungen und Klischees abgebildet? Da braucht es kein Wargame, lediglich Kritikerinnen, die tiefer graben und Spaß an der Analyse haben.

  2. Ist damit das Kulturgut Spiel gescheitert, weil es zu wenig Spiele mit ausreichend thematischer Tiefer als auch zu wenig Kanäle, mit ausreichend inhaltlicher Auseinandersetzung solcher Spiele gibt?

  3. Wunderbarer Beitrag!
    Ich finde Cole Wehrle ebenso aus den genannten Gründen einen spannenden Spieleautor. Ich möchte noch Lolo Gonzalez erwähnen, der mit seinem Spiel Tindaya eine bemerkenswerte Geschichte präsentiert hat!

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