Sieben Karten wurden 2020 aus dem Magic-Universum verbannt. Damit wollte Wizards of the Coast, das Unternehmen hinter Magic: The Gathering, ein Zeichen gegen Rassismus setzen. Dr. Juliane Lippok analysiert in ihrem Gastbeitrag die Entscheidung und erklärt, wie Spiele ein Globales Geschichtsbewusstsein vermitteln können.
Dieser Beitrag von Dr. Juliane Lippok erschien erstmals in der Publikation Mehr als nur Zeitvertreib? Wissenschaftliche Perspektiven auf analoge Spiele! des Projekts Boardgame Historian. Die Artikel erschienen im Kontext der Messe Spiel 2021. Die Beiträge, die ursprünglich auf Boardgame Historian erschienen, wurden 2022 auch als Sammelband bei der Universität Münster veröffentlicht.
Das erste Sammelkartenspiel Magic: The Gathering (Magic/MTG) kam 1993 auf den Markt und war seitdem nur selten Teil der tagesaktuellen Berichterstattung. Genau dies geschah jedoch im Juni 2020, als mehrere Printmedien wie Der Spiegel (2020) und die taz über den Ausschluss von sieben Karten aus dem Magic-Universum berichteten. Grund waren rassistische Inhalte in Wort und/oder Bild. Im Vorfeld und in der Folge kam es zu kontroversen Diskussionen in der Spiele-Community. Im Folgenden möchte ich zwei Aspekte anhand dieses Beispiels beleuchten:
- Die Verarbeitung von Geschichtsbildern in Spielen und die Rückwirkung dieser durch Spiele vermittelten Geschichtskonstruktionen auf unsere Wahrnehmung der Welt.
- Die Frage, wie ein Globales Geschichtsbewusstsein, auch durch Spiele vermittelt, entstehen kann.
Meine Motivation, den nachfolgenden Beitrag zu verfassen, ist sowohl privater als auch beruflicher Natur. Seit den späten 1990er Jahren spiele ich, mit Unterbrechungen, Magic the Gathering. Als Teil der Spiele-Community rezipiere ich Podcasts, YouTube-Videos und Forenbeiträge zu den neuesten Editionen, der Firmenpolitik von Wizards of the Coast (WOTC) und ähnlichen Themen. Darüber hinaus bin ich Archäologin und arbeite als Museumspädagogin auch im Bereich Globales Lernen. Der vorliegende Text versteht sich als Diskussionsbeitrag zur Aktualität von Geschichtsdarstellungen in Spielen ohne Anspruch auf Vollständigkeit.
Geschichte eines Ereignisses
Am 10. Juni 2020 veröffentlicht Wizards of the Coast unter der Überschrift Darstellungen von Rassismus ein knappes Statement, in dem darüber berichtet wird, dass die Karte Invoke Prejudice mit der zugehörigen Multiverse ID, vereinfacht ausgedrückt die Identifikationsnummer der Karte, und sechs weitere Karten (Cleanse, Stone-Throwing Devils, Pradesh Gypsies, Jihad, Imprison, Crusade) gebannt wurden. Sie werden demnach nicht mehr auf der offiziellen Webseite gezeigt und dürfen in offiziellen Turnieren nicht gespielt werden. Darüber hinaus war zu lesen, dass Rassismus keinen Platz in Magic hat und Schwarze Menschen besser unterstützt werden sollen. Was zu dieser Entscheidung geführt hat und warum genau diese Karten verbannt wurden, wird nicht erläutert.
Licht ins Dunkel bringt die aktuelle Berichterstattung. Dort ist zu lesen, dass die Rassismusvorwürfe aus der Spiele-Community selbst und unternehmensnahen Kreisen kamen und sich nicht nur um Karten mit rassistischen Inhalten, sondern in erster Linie um den Umgang mit Schwarzen Spieler:innen und die Unternehmenskultur von Wizards of the Coast drehten. Ebenso wird erklärt, dass die Multiverse ID 1488 der Karte Invoke Prejudice (zu deutsch etwa „Vorurteile beschwören“) ein bekannter White-Supremacy-Code ist. Darüber hinaus zeigt die Karte selbst Gestalten, die in ihren Kapuzenmänteln stark an Mitglieder des Ku-Klux-Klan erinnern. In Verbindung mit dem Kartentext, der Kreaturen des Gegners benachteiligt, die eine andere Farbe haben als die Kreaturen des Spielers, wird der Grund für die Rassismusvorwürfe klar. Die Verbannung der Karten wird in der Folge in den Foren der Community stark diskutiert.
Es wird deutlich, dass gerade in Bezug auf die neben Invoke Prejudice verbannten Karten vielfach unklar ist, warum diese Karten als rassistisch gelten. Obwohl sich die Community hier durchaus um Klärung bemüht, wird doch häufig argumentiert, dass es sich bei der Verbannung um eine Überreaktion handele und Magic doch nur ein Spiel sei.
Spielmechaniken von Magic the Gathering
Um die Frage zu beantworten, inwiefern einzelne Karten oder Narrative rassistisch sind, ist ein kurzer Blick auf die Spielemechaniken von Magic sinnvoll. So wird auch die Reaktion der Community verständlicher.
In Magic gibt es verschiedene Typen von Karten, die durch Zaubersprüche gewirkt werden. Um einen Zauberspruch zu wirken, muss als Ressource Mana bezahlt werden. Mana wird von Länderkarten in den Farben rot, blau, schwarz, weiß und grün produziert. Dabei sind die Farben mit bestimmten Elementen verknüpft: rot mit Feuer, blau mit Wasser, weiß mit Luft/Himmel, grün mit Erde/Natur und schwarz mit Erde/Tod. Es gibt verschiedene Kartentypen wie zum Beispiel Kreaturen, die entweder einer der oben genannten Farben beziehungsweise einer Mischung der Farben entsprechen oder farblos sind. Es spielen zwei oder mehr Spieler:innen, sozusagen als Magier, gegeneinander.
Jede Karte hat einen Namen und besteht unter anderem aus einer Illustration und einem Text, der erklärt, was die Karte bewirkt. Letzterer wird manchmal durch einen Anekdotentext, der in der Fantasywelt von Magic angesiedelt ist, erweitert. Bild, Text und Spielmechanik sollen sich ergänzen, wie das beispielsweise bei einem fliegenden weißen Pegasus der Fall ist (zum Beispiel Concordia Pegasus). Das macht den sogenannten Flavor, die Stimmigkeit und Atmosphäre des Spieles, die über die reine Funktionalität hinausgeht, aus.
Zu Magic gibt es eine eigene Hintergrundgeschichte (Lore), die im Wesentlichen fantasytypisch in einer Art Mittelalter beziehungsweise Früher Neuzeit angesiedelt ist. Es entsteht eine Mischung aus geschichtlichen Versatzstücken und größtenteils etablierten Erzählmustern. Typisch für Magic ist aber auch ein kreativer Umgang mit diesen Komponenten. So werden mit weißem Mana durchaus genretypisch rechtschaffene und himmlische Kreaturen wie Engel und Ritter und mit der Farbe schwarz durchaus dämonische und zwielichtige Kreaturen wie Zombies und Vampire beschworen. Dennoch gibt es auch schwarze-grüne Eichhörnchen (Gefräßiges Eichhörnchen) und farblose Lebkuchenmännchen (Lebkuchenrohling) und alle können gemeinsam in die Schlacht ziehen.
Das heißt, Magic ist nicht per se ein stereotypes oder gar rassistisches Spiel, bietet aber, wie auch andere Spiele, durchaus die Voraussetzung für derartige Narrative. Dabei spielen natürlich auch die subjektive Interpretation und das Spielverhalten der Spieler:innen eine Rolle.
Alles nur ein Spiel?
Zur Konstruktion von Fantasywelten, ihren Stereotypen und die Vergangenheit romantisierenden Elementen existieren zahlreiche Publikationen. Da Magic in einer Fantasywelt angesiedelt ist, fließen diese Elemente in das Spiel ein. Dass Fantasywelten meist im Mittelalter oder der Frühen Neuzeit angesiedelt sind, zeigt bereits, dass hier auf etablierte Geschichtsbilder zurückgegriffen wird. Was dabei leicht in Vergessenheit gerät ist, dass Geschichte immer eine Rekonstruktion ist:
„Vergangenheit entsteht nicht von selbst, sondern ist das Ergebnis einer kulturellen Konstruktion und Repräsentation; sie wird immer von spezifischen Motiven, Erwartungen, Hoffnungen, Zielen geleitet“.
Jan Assmann, Von ritueller zu textueller Kohärenz. in: Stefan Kammer / Roger Lüdecke, Texte zur Theorie des Textes, Stuttgart 2005.
Diese fließen auch in Spiele ein. Darüber hinaus entstehen durch die fantastischen Elemente Geschichtsfiktionen, die dann wiederum und zum Teil unbewusst auf die Realität projiziert werden. Gerade die Kolonialgeschichte wird in jüngerer Zeit kritisch hinterfragt. In der Tradition der Geschichtsschreibung des 19. Jahrhunderts wird die neuzeitliche europäische Eroberungspolitik positiv besetzt und als fortschrittlich gewertet. Die Perspektive der Eroberten fehlt hier meist vollkommen. Ein gutes Beispiel für die Verarbeitung dieses Geschichtsbildes in Spielen ist das Computerspiel Anno 1800. Schott zeigt sehr schlüssig, dass Lateinamerika und die dort lebenden Menschen im Spiel nur als Ressource gesehen werden. Eine ähnliche Mechanik findet sich auch bei Magic, so wird die Galeone der Eroberer zu einem Land (Bollwerk der Eroberer), wenn sie erfolgreich angreift. Eine erfolgreiche Eroberung hat also zur Folge, dass der Spieler ein Land, also eine weitere Manaquelle, besitzt.
Der Schiffstyp Galeone ist ein portugiesisches Segelschiff, das Design der Karte erinnert an Abenteuerfilme, wir haben es mit also einem positiv besetzten Eroberertopos zu tun. Stereotype werden in Spielen natürlich gerne bedient, da sie einen so hohen Wiedererkennungswert haben. Das wird dann problematisch, wenn im Spiel keine anderen Perspektiven existieren, also keine Multiperspektivität hergestellt wird. Überspitzt könnte man fragen: Wo ist die Karte Aufstand der Landlosen, die man der Galeone der Eroberer entgegensetzen könnte. Dadurch entstehen zwei Probleme. Zum einen werden veraltete und einseitige Geschichtsbilder als allgemeingültig tradiert.
Hier besteht die Gefahr der einen einzigen Geschichte. Dieser Aspekt ist besonders wichtig, da uns allen in der Regel Geschichte zuerst durch populäre Medien wie Spiele, Filme und Comics vermittelt wird. Zum anderen stellt sich die Frage, wie Menschen, also zum Beispiel Schwarze Spieler:innen darauf reagieren, wenn sie mit einseitigen und stereotypen Darstellungen konfrontiert werden. Eine der aus Magic entfernten weißen Karten ist Cleanse (Reinigung/Säuberung). Diese Karte hat folgenden Text „Zerstöre alle schwarzen Kreaturen“. Diese Kombination von Kartentitel und Text evoziert das Bild einer ethnischen Säuberung, obwohl schwarze Kreaturen in Magic nicht mit Schwarzen Menschen gleichzusetzen sind. Der Begriff der Reinigung greift auch auf ein damit verknüpftes diskriminierendes und lange sehr verbreitetes Stereotyp zurück, nach dem schwarz gleich Schmutz ist. Dieses Stereotyp lässt sich vielfach nachweisen – vom Struwwelpeter bis zur Seifenwerbung. Imprison (zu deutsch etwa Einsperren) zeigt einen abgemagerten Schwarzen Menschen und ruft Bilder der Sklaverei wach.
Die grüne Karte Pradesh Gypsies (Prassende Zigeuner) ist schon wegen der häufig abfällig verwendeten bzw. mit romantisierenden Stereotypen verbundenen Bezeichnung Zigeuner problematisch. Die weiße Karte Crusade (Kreuzzug) ist mit Kreuzrittern illustriert und gibt allen weißen Kreaturen einen Bonus. Die weiße Karte Jihad gibt ebenfalls weißen Kreaturen einen Bonus, wenn der Gegner Karten einer bestimmten anderen Farbe kontrolliert. Beide Karten transportieren ein Geschichtsbild, das eine europäisch-christliche Überlegenheit behauptet. Es ist meines Erachtens nicht schwer zu verstehen, dass Menschen, die in ihrem Alltag oft mit derartigen Stereotypen konfrontiert werden, diese nicht auch noch in den von ihnen favorisierten Spielen wiederfinden wollen. Folgerichtig wurde die Rassismusdebatte von der Schwarzen Spieler-Community angestoßen. Miteinander spielen heißt meines Erachtens, diese Perspektiven ernst zu nehmen, einen Weg den Magic mit der Verbannung der Karten, so muss man annehmen, auch beschreiten möchte.
Magic wurde in den oben zitierten offenen Briefen vorgeworfen, dass derartige Maßnahmen eher als Feigenblatt (Tokenism) benützt würden. Wizards of the Coast scheint diesen Vorwürfen entgegen wirken zu wollen. So erschien zum Black History Month 2021 in der Reihe Secret Liar Black is Magic. Schwarze Künstler:innen gestalteten Artworks für Magic-Karten. Natürlich handelt es sich bei den genannten Beispielen nur um einzelne Karten. Doch Einzelkarten verdichten sich zu Narrativen und wie der Protest aus der Schwarzen Community zeigt, ist die Marginalisierung und Diskriminierung Schwarzer Menschen nicht auf das Spiel beschränkt, sondern Teil der Unternehmenskultur. Diese scheint eine längere Geschichte zu haben, wie folgendes Beispiel zeigt. Dem Erfinder des Kartenspiels, Richard Garfield, war schon 1995 bekannt, dass von einer Karte, die eigentlich auf eine Episode aus 1001 Nacht anspielte, eine Diskriminierung ausging: Stone Throwing Devils kann als abwertende Bezeichnung für Palästinenser verstanden werden, auch wenn dies mutmaßlich nicht intendiert war. Konsequenzen gab es zunächst keine – erst 2020 wurde die Karte verbannt.
Die Entwicklung eines Globalen Geschichtsbewusstseins – How to?
Betrachtet man die Diskurse im Umfeld der Verbannung der Karten, fallen verhärtete Positionen auf, von denen Debatten zum Thema Rassismus häufig geprägt sind. Die eine Seite stellt Rassismus ohne weitere Erklärungen fest, die andere Seite hält die jeweiligen Produkte, Äußerungen etc. für harmlos und die Vorwürfe für überzogen. Da ich selbst im Bereich des Globalen Lernens tätig bin, kenne ich diese Positionen aus erster Hand. Rassismuskritische Bildung kann aber nur gelingen, wenn Menschen miteinander in Dialog treten. Das schließt Menschen aus dem Globalen Norden und Süden gleichermaßen ein. Zunächst ist es wichtig, ein Bewusstsein dafür zu schaffen, dass Spiele Geschichtsbilder transportieren, die Spieler:innen auf die Welt zurückprojizieren. Es ist wichtig zu erklären, welche diskriminierenden Stereotype existieren, denn so wird verständlich, dass Menschen, die sich täglich mit Stereotypen konfrontiert sehen, dadurch verletzt werden. Danach kann man gemeinsam darüber reden, was sich verändern muss. Das Unverständnis, das in weiten Teilen der Magic-Commmunity für die Verbannung vorherrschte, resultierte auch daraus, dass Wizards of the Coast seine Entscheidung nicht begründete und nicht offenlegte, woher die Vorwürfe kamen. Andernfalls hätte es mehr Verständnis für die Grundproblematik geben können, selbst wenn keine Einigkeit über hinreichende Gründe zur Verbannung der Karten geherrscht hätte.
Ein anderer Grund für die Ablehnung in der Community ist meiner Erfahrung nach, dass Menschen mit Ablehnung reagieren, wenn in Kindheit und Jugend liebgewonnene und 100-prozentig positiv besetzte, scheinbar harmlose Lieder, Spiele und Süßigkeiten zum Gegenstand rassismuskritischer Debatten werden. Menschen haben dann das Gefühl angegriffen und beschuldigt zu werden. Obwohl es unabdingbar ist, eindeutige Positionen gegen Rassismus einzunehmen, ist es auch wichtig, die Entwicklung eines Globalen Geschichtsbewusstseins als Prozess zu verstehen. Ein kritischer Blick in die eigene Vergangenheit dokumentiert oft eine veränderte Einstellung zu Faschingsfotos mit Blackfacing oder der eigenen Berichterstattung.
So merkt die taz selbstkritisch an, dass sie in ihrem ersten Artikel zur Veröffentlichung von Magic 1993 als Illustration ausgerechnet die Prassenden Zigeuner (Pradesh Gypsies), eine der jetzt verbannten Karten, verwendet habe. Im Globalen Lernen geht es meines Erachtens darum, bei Menschen solche Prozesse anzustoßen, zu begleiten und Dialog zu ermöglichen. So können einseitige Perspektiven ergänzt und neue Bilder und Einstellungen entwickelt werden. Magic scheint dafür perfekte Voraussetzungen zu bieten. So beschrieb Doug Beyer den Flavor von Magic als „constructive simulation“. Demnach bediene Magic einerseits Konventionen des Fantasygenres, bräche aber andererseits mit Erwartungshaltungen, um Neues zu schaffen. Dies sind ideale Bedingungen für wirklich schöne neue Fantasywelten.
Bibliografie
Aus technischen Gründen findet ihr an dieser Stelle nur die Bibliografie und Ludografie. Sämtliche Fußzeilen findet ihr im Original-Artikel bei Boardgame Historian. Zitierempfehlung: Juliane Lippok, Werden in Magic: The Gathering Vorurteile beschworen?, Boardgame Historian 2021, URL: bghistorian.hypotheses.org/1446
- Assmann 2005: Jan Assmann, Von ritueller zu textueller Kohärenz. in: Stefan Kammer / Roger Lüdecke, Texte zur Theorie des Textes, Stuttgart 2005.
- Boch / Falke 2020: Lukas Boch / Anna Klara Falke, Wikinger im modernen Brettspiel, in: Mittelalter Digital 1, Ausgabe 2(2020), S. 95-117. DOI: https://doi.org/10.17879/mittelalterdigi-2020-3289 [abgerufen am: 11.10.2021].
- Chimamanda 2009: Adichie Chimamanda, Die Gefahr der einen einzigen Geschichte [22.05.2010] https://www.ted.com/talks/chimamanda_ngozi_adichie_the_danger_of_a_single_story?language=de [abgerufen am: 13.09.2021].
- Der Spiegel 2020: Magic The Gathering entfernt rassistische Spielkarten [25.06.2020], URL: https://www.spiegel.de/netzwelt/games/magic-the-gathering-entfernt-rassistische-spielkarten-a-155a7795-dcfa-4721-bfd9-2323b5e321ff [abgerufen am: 13.09.2021].
- Beyer 2010, Doug Beyer, What is flavor?, [25.05.2010] URL: https://magic.wizards.com/en/articles/archive/savor-flavor/what-flavor-2010-05-25 [abgerufen am: 13.09.2021].
- Freund 1999: Winfried Freund, Deutsche Phantastik, München 1999.
- Harmon 2020: Lawrence Harmon, To Whom it May Concern [03.06.2020], URL: https://docs.google.com/document/u/0/d/1tKsYkdEEfU9u_27ZvVWu8Wkm2bThe3lfov24f2brjM/mobilebasic [abgerufen am: 13.09.2021].
- Heuer 2012 : Andreas Heuer, Globales Geschichtsbewusstsein, Münster 2012.
- Hoffmann 1844: Heinrich Hoffmann, Der Struwelpeter, o. O. 1844.
- Kirsch 1988: Peter Kirsch, Die Galeonen: grosse Segelschiffe um 1600, Koblenz 1988.
- Koopmann 2020: Jean-Paul Koopmannn, Nazi-Hexer auf dem Index [19.07.2020], URL: https://taz.de/Sammelkartenspiel-Magic/!5695141/ [13.09.2021].
- Nowak 2020: Michael Nowak, Zu rassistisch! Sieben „Magic-Karten sind nun verboten. [11.06.2020], URL: https://www.heute.at/s/kartenspiel-magic-laesst-rassistische-karten-entfernen-100086579 [abgerufen am: 13.09.2021]
- Meteling 2015: Arno Meteling, Krieg und Kartographie. Einführung in die epische Fantasy, in: Michael Dellwing / Martin Harbusch, Vergemeinschaftung in Zeiten der Zombie-Apokalypse, Wiesbaden 2021, S. 37-68.
- Schott 2019: Dominik Schott, Anno 1800 schreibt die Geschichte um [07.09.2019], URL: https://www.golem.de/news/sklavenhandel-und-kolonialismus-anno-1800-schreibt-die-geschichte-um-1905-140996-2.html [abgerufen am: 13.09.2021].
- Toggweiler 2021, Michael Toggweiler „You can’t tame a wild thing“: Ethnographische Notizen zu den Wilden Leuten in Game of Thrones. in: Michael Dellwing / Martin Harbusch, Vergemeinschaftung in Zeiten der Zombie-Apokalypse, Wiesbaden 2021, S. 125-149.
- Varney 1995: Allen Varney, Words of Magic [1995], URL: http://www.allenvarney.com/av_mgcwords.html [abgerufen am: 13.09.2021].
- Volkmann 2021: André Volkmann, STEREOTYPE BRETTSPIELE? TUKDATU LÖST RASSISMUS-DISKUSSION AUS [17.01.2021], URL: https://spielpunkt.net/stereotype-brettspiele-tukdatu-loest-rassismus-diskussion-aus/ [abgerufen am:13.09.2021].
- Wallner 2017: Marina Wallner “You know nothing“ [2017],URL: http://othes.univie.ac.at/46707/ [abgerufen am: 13.09.2021].
- Wendt 2016: Reinhard Wendt, Vom Kolonialismus zur Globalisierung, Paderborn 22016.
- WOTC 2021a: Wizards of the Coast, Darstellungen von Rassismus in Magic [01.06.2020], URL: https://magic.wizards.com/de/articles/archive/news/darstellungen-von-rassismus-magic-2020-06-10 [abgerufen am: 13.09.2021].
- WOTC 2021b: Wizards of the Coast, Story, URL: https://magic.wizards.com/de/story [abgerufen am: 13.09.2021].
- Zaiem 2020: Beg Zaiem, The Wizards I Know [08.06.2020], https://docs.google.com/document/u/0/d/1RDhVZ4x_Zf1abOpGfEGMI4xtYMA7AghCN5uWIfJRa6c/mobilebasic# [abgerufen am: 13.09.2021].
- Zeller 2010: Joachim Zeller, Weiße Blicke, Schwarze Körper, Erfurt 2010.
- Zimmermann 2018: Felix Zimmermann, „It’s the atmosphere, stupid!“ – Vergangenheitsatmosphären: Definition und Methode, [02.08.2018], URL: https://gespielt.hypotheses.org/2175 [abgerufen am: 13.09.2021].
Ludografie
- Magic: The Gathering: Richard Garfield, Magic: The Gathering, (Wizards of the Coast 1993).
Einzelne Magickarten (Kartenname engl. / dt.: / Set / Jahr)
- Jihad / – / Arabian Nights / 1993
- Stone Throwing Devils / – / Arabian Nights / 1993
- Cleanse / – / Legends / 1994
- Imprison / – / Legends / 1994
- Invoke Prejudice / – / Legends / 1994
- Crusade / – / Vierte Edition / 1995
- Pradesh Gypsies / Prassende Zigeuner / Vierte Edition / 1995
- Conqueror’s Galleon, Conqueror’s Foothold / Galeone der Eroberer, Bollwerk der Eroberer / Ixalan / 2017
- Gingerbrute / Lebkuchenrohling / Throne of Eldraine / 2019
- Ravenous Squirrel / Gefräßiges Eichhörnchen / Modern Horizons 2 / 2021