Ein Autor, drei Auszeichnungen: Reiner Knizia ist der erste Mensch, der das Spiel, Kennerspiel und Kinderspiel des Jahres gewonnen hat. Im Triple-Interview verrät er, dass er Besteck aus Flugzeugen klaut, zum Einschlafen Witzbücher liest und sich über unprofessionelle Verlage ärgert.
Reiner Knizia hat als erster Autor die drei wichtigsten Auszeichnungen der Brettspielbranche gewonnen: das Spiel, Kennerspiel und Kinderspiel des Jahres. 2008 gelang ihm das Double. Damals gewann er mit Keltis das Spiel, und mit Wer war’s? das Kinderspiel des Jahres. Knapp zwanzig Jahre später komplettierte er das Triple. Das Kennerspiel des Jahres 2026 wurde Rebirth. Wir haben ihm passend dazu ein Triple-Interview gestellt: drei Fragen zu drei Oberthemen mit je drei Antworten pro Frage.
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Weitere InformationenDas Interview ist eine Ergänzung eines etwa einstündigen Interviews mit Reiner Knizia. Das komplette Gespräch könnt ihr im Podcast Boardcast von Frederik Malsy nachhören.
1. Reiner Knizia als Autor

Heute sind Sie Spieleautor. Früher leiteten Sie einen Baufinanzierer mit 300 Mitarbeitern und 2,5 Milliarden Euro Neugeschäft pro Jahr. Welche drei Fähigkeiten von damals helfen Ihnen heute?
Es ist eine wertvolle Erfahrung, in einem großen Unternehmen gearbeitet zu haben. Dadurch verstehe ich besser warum Prozesse in internationalen Verlagen auf eine bestimmte Art und Weise ablaufen.
Zweitens: das Organisieren: In großen Unternehmen ist es wichtig, Prozesse so zu gestalten, dass sie einfach bleiben. Je größer ein Unternehmen, desto größer die Gefahr, dass die Bürokratie wächst. Wir versuchen mit unserem kleinen Unternehmen Knizia Games natürlich auch, die Welt zu erobern. Aber wir achten darauf, Dinge so einfach wie möglich zu machen. Wir priorisieren und wollen mit wenigen Menschen viel Wirkung erzielen ohne uns aufzureiben.
Drittens: kulturelle Unterschiede. In England habe ich in einem internationalen Umfeld gearbeitet. Die englische und deutsche Kultur scheinen nicht weit auseinanderzuliegen, trotzdem gibt es große Unterschiede. Briten improvisieren und kommen voran. Deutsche verlieren sich in der Bürokratie. Alles ist korrekt, aber am Ende kommen sie nicht zu Potte, weil sie mit sich selbst beschäftigt sind. Diese Erfahrung hilft mir, denn meine Spiele sind international und ich arbeite mit Verlagen aus vielen Kulturen zusammen.
Welche drei Dinge nerven Sie bei der Zusammenarbeit mit Verlagen?
Ich habe bewusst keinen eigenen Verlag gegründet. Spiele zu produzieren und zu vermarkten ist ein anderes Geschäft als sie zu entwickeln. Wenn ich einen Prototypen bastel, soll er in die Welt hinaus. Dafür braucht es einen Verlag, der den Prototypen übernimmt, umsetzt, produziert und verkauft. Ich arbeite hart daran, einen professionellen Job zu machen und ein perfektes Spieldesign abzuliefern. Diese Professionalität erwarte ich auch vom Verlag, egal, ob er groß oder klein ist. Ich erwarte, dass der Verlag aus dem, was ich geboren habe, ein schönes Spiel macht. Unsere Branche lebt davon, dass wir alle aus Liebe zum Spiel in sie gekommen sind. Leider reicht die Liebe zum Spiel nicht aus, um ein erfolgreicher Autor oder Verlag zu sein. Und leider gibt es ungeheuer viele Chaoten in der Branche.
Besonders nervt mich, wenn Verlage die Regeln nicht klar formulieren. So kommt es zu Fehlern, Inkonsistenzen, Unterschieden in der Terminologie und Widersprüchen.
Ebenfalls nervig ist, wenn Verlage ein Spiel lizenzieren und dann sagen: So passt es nicht, wir wollen es komplett umgestalten. Dann frage ich mich: Warum wurde das Spiel überhaupt lizenziert? Ich rede Verlagen auch nicht in ihren Job hinein und sage, ihr müsst Marketing oder Produktion auf diese oder jene Weise machen. Jeder sollte seinen Teil des Jobs professionell übernehmen.
Jetzt habe ich zwei Dinge genannt. Dabei würde ich es gerne belassen. Es reicht, wenn zwei Dinge nerven.
Welche drei Ratschläge sollte eine Person beherzigen, die hauptberuflich Brettspielautor werden möchte?
Die Liebe zum Spiel ist aus meiner Sicht essenziell. Warum sollte man sonst Spieleautor werden? Wichtig ist, dass man sich in der Branche auskennt. Man sollte wissen, welche Spiele es gibt, um nicht zum hundertsten Mal Monopoly oder Mensch ärgere Dich nicht zu erfinden. Wer Angst hat, jemand könnte die eigene Idee klauen, obwohl sie nicht neu ist, hat sich nicht genug informiert. Es gehört dazu, dass man Messen besucht, andere Spiele anschaut und Verlagsprogramme studiert, um sich Schritt für Schritt zurechtzufinden.
Das ist mein erster Rat: Schritt für Schritt vorgehen. Nicht gleich nach dem Weltrekord oder dem großen Erfolg streben. Lieber mit einem kleinen Verlag arbeiten, der so für das Spiel brennt wie man selbst. So kann man auf Augenhöhe lernen. Wenn ein unbekannter Autor zu einem internationalen Verlag geht, funktioniert das kaum auf Augenhöhe, falls man dort überhaupt durchkommt.
Wenn man Autor werden möchte, sollte man nicht auch Verlag werden. Ein Selbstverlag ist eine gefährliche Geschichte. Es fehlt das zweite Paar Augen, das noch einmal draufschaut, Dinge sieht und besser macht. Dann ist am Ende die Garage voll mit selbst produzierten Spielen und das Auto muss im Winter draußen bleiben.
Drittens: eigene Handschrift und Richtung bewahren. Man darf sich nicht nach anderen richten. Langfristig kommt man damit nirgendwo hin. Man muss seinen Stil finden. Man sollte mit Spielen anfangen, die einem selbst Freude machen, und sich treu bleiben.
2. Reiner Knizia als Mensch

Welche drei Bücher haben Sie zuletzt gelesen und was haben Sie dabei gelernt?
Wenn ich morgens um vier aufstehe und bis abends um zehn teste, habe ich keine große Aufnahmefähigkeit mehr, um abends noch viel zu lesen. Insofern lese ich gerne kritische und humorvolle Zitate und manchmal ein Witzebuch. Das passt zu meiner Aufmerksamkeitsspanne. Nach jedem Witz oder Zitat kann ich einschlafen. Ich bin dabei so faul, dass ich mich auf eine Seite lege und nur die linken Buchseiten lese. Am nächsten Abend wechsele ich die Seite, um die rechten zu lesen.
Trotzdem gibt es Bücher, die ich immer wieder zur Hand nehme. Eines meiner absoluten Lieblingsbücher ist Die Zeitmaschine von H. G. Wells. Zeit, Zeitreisen und das, was sich im Lauf der Zeit verändert, fasziniert mich. Wells taucht tief in die Theorie ein. Er beschreibt sogar, wie man eine Zeitmaschine baut. Das ist großartig. Wenn ich die Entwicklung unserer Gesellschaft sehe, die immer mehr den Eloi aus dem Buch ähnelt, denke ich: H. G. Wells hat alles vorhergesehen.
Es gibt zweitens ein fantastisches Buch von Jean-Louis Servan-Schreiber. Es hat einen schrecklichen, marktschreierischen Titel und heißt Die 90-Minuten-Stunde. Ich habe mich viel mit Literatur über Organisation, Zeitmanagement und Selbstorganisation beschäftigt. Oft schreiben Leute voneinander ab. Servan-Schreiber hat sich selbst Gedanken gemacht. Warum muss ich Zeit haben? Warum muss ich sie synchronisieren? Zum Beispiel, weil Züge fahren. Wir müssen also dafür sorgen, dass die Zeit in verschiedenen Dörfern übereinstimmt. Servan-Schreiber zeigt, wie Zeit für uns relevant wurde. Er denkt von der Sache her und nicht aus einer abstrakten Ableitung. Das fasziniert mich.
Vor Kurzem habe ich drittens The Victorian Internet von Tom Standage gelesen. Darin geht es um die Erfindung des Telegrafen. Es ist bemerkenswert, wie diese Form der Kommunikation die Welt veränderte. Plötzlich wusste man, wie die Preise im Nachbardorf waren. Arbitragegeschäfte wurden möglich. Mich fasziniert, dass vieles von dem, was uns durch die Digitalisierung widerfährt und als neu ausgerufen wird, oft in anderer Form zuvor existierte. Das spiegelt sich auch in meinen Spielen wider. Es ist spannend, die Gegenwart in einen historischen Kontext zu setzen und zu erkennen: Vieles gab es schon früher, nur anders.
Sie haben in den USA, England und Österreich gelebt. Heute wohnen Sie in München. Welche drei Dinge aus den Ländern vermissen Sie am meisten?
Meine Lieblingsstadt ist nach wie vor Wien, wo ich auch gelebt habe. Aber dieses Vermissen ist nicht so schlimm. Jeden Sommer fahre ich zu einem Design-Retreat nach Wien und packe alle Spiele ein, die fertig oder fast fertig sind. Dort habe ich zwei intensive Wochen, in denen ich arbeite. Jeden Tag darf ich eine Stunde raus, um die Stadt zu sehen. Meistens besuche ich ein Buchgeschäft, um fürs nächste Thema zu recherchieren. So verbinde ich das Angenehme mit dem Nützlichen.
Aus England vermisse ich vor allem Freunde. Ich habe dort 23 Jahre gelebt. Diese Freunde lässt man zurück. Da darf man sich nichts vormachen, auch wenn sie uns alle ein oder zwei Jahre in München besuchen. Orte, die ich liebgewonnen habe, vermisse ich weniger. Die Menschen sind wichtiger.
Aus den USA vermisse ich das alte Amerika, das ich während meines Studiums dort erlebte. Das heutige Amerika zieht mich nicht an.
Welche drei Fakten, die nichts mit Spielen zu tun haben, weiß fast niemand über Sie?
Ich war früher ein ambitionierter Leichtathlet. Ich hatte im Kopf, dass ich mit fleißigem Training Erfolge erzielen könnte. Im Kleinen hat das funktioniert. Ich war schwäbischer Meister über 400 Meter. Später wechselte ich zum Fußball. Dort war ich als Verteidiger fürchterlich schnell, konnte Gegner einholen und ihnen den Ball abnehmen. Aber in der Ballführung war ich nicht geschickt genug. Aus der Karriere ist nichts geworden. Trotzdem treibe ich heute noch so viel Sport, wie ich kann.
Ein weiteres Geheimnis, das ich nie öffentlich zugeben würde: Ich bin aktiv in einem Ring organisierter Kriminalität. Ich „sammle“ Besteck aus Flugzeugen, also Löffel, Gabeln und Messer. Ich habe eine Riesenkollektion. Manchmal frage ich höflich, manchmal verschwindet ein Löffel einfach in meiner Tasche. Dieses Hobby begann, weil ich früher viel flog und die unterschiedlichen Besteck-Designs faszinierend fand. Daraus wurde ein Faible oder ein Spleen. Ich habe sogar Freunde angestiftet, mitzumachen. Leider setzen viele Fluggesellschaften inzwischen auf Plastikbesteck, aus verschiedenen Gründen, aber sicher auch, weil das Metallbesteck oft verschwand.
Was gibt es noch über mich als langweiligen Menschen zu wissen? Ein großes Faible von mir sind Zitate. Meine Bücherregale sind voll davon. Ich kaufe ständig neue Bücher, obwohl sich viele Zitate wiederholen. Doch hin und wieder entdecke ich ein echtes Juwel. Zitate enthalten Wahrheit und Weisheit. Sie spiegeln die Kultur ihrer Herkunftsländer wider. Eines meiner Lieblingszitate wird Einstein zugeschrieben, aber Einstein werden viele Zitate zugeschrieben. Es lautet: „Der Hauptgrund für Stress ist der tägliche Umgang mit Idioten.“
3. Reiner Knizia als Spieler

Welche drei Spiele hätten Sie gerne selbst erfunden?
Ich spiele selten andere Spiele. Deshalb weiß ich nicht, welche ich gerne erfunden hätte. Natürlich könnte ich sagen das Collectible Card Game, also Sammelkartenspiele. Sie haben eine riesige neue Industrie geschaffen. Solche Welterfolge wünscht man sich. Allerdings muss ich zugeben: Ich habe Richard Garfield in Seattle besucht, bevor Magic: The Gathering veröffentlicht wurde. Gescheit, wie ich war, habe ich zu Richard gesagt: „Das wird nichts. Das ist viel zu kompliziert.“ Das zeigt: Solche Innovationen kann man sich wünschen, aber ist dann zu doof, sie zu erkennen.
Mit Wettlauf nach El Dorado habe ich versucht, das Deckbauspiel für ein breites Publikum zu öffnen. Die zugrundeliegende Innovation war eine wunderbare Leistung von Donald X. Vaccarino: Bei Kartenspielen, die es seit Ewigkeiten gibt, etwas völlig Neues zu schaffen, hier Deckbau. Eine faszinierende Wendung. Solche Überraschungen begeistern mich.
Und drittens die Legacy-Spiele. Bei diesen hat man anfangs, ähnlich wie bei kooperativen Spielen, den Kopf geschüttelt und war irritiert: Soll ich die Karte zerreißen? Das ist Unsinn, reine Effekthascherei. Doch dann erkennt man die Tiefe dahinter.
Solche großen Trends schätze ich oft falsch ein, zumindest anfangs. Dann frage ich mich: Was kann ich dazu beitragen? So entstand My City. Das Spiel versucht, die komplexen Legacy-Spiele zugänglich zu machen, als einfaches Familienspiel, bei dem alle gleichzeitig spielen und eine Partie in einer halben Stunde abgeschlossen ist.
Welche drei Eigenschaften sollten Menschen haben, mit denen Sie gern spielen?
Ich treffe mich jede Woche mit ein bis zwei Dutzend Leuten, mit denen ich spiele und teste. Meine besten Tester sind die, die ich am liebsten dauernd erwürgen möchte. Das ist keine Eigenschaft, aber sie sollen kritisch sein. Ich packe meine Unterhaltung in Schachteln. Irgendwann wird die Schachtel geöffnet, dann soll die Unterhaltung herauskommen. Dann muss man sie vorher hineintesten. Also: kritische Tester. Hart zum Spiel, aber nicht zu den Leuten.
Ich spiele gerne mit angenehmen Menschen, mit denen ich zusammen sein möchte. Das ist das Erste und das Überwiegende. Wir suchen die menschliche Gemeinschaft. Das Spiel bringt uns zusammen. Ich möchte mit netten, angenehmen Menschen zusammen sein. Das ist das Allerwichtigste.
Zweitens ist es sinnvoll, wenn jemand nicht verbissen aufs Siegen aus ist und bei einer Niederlage nicht beleidigt reagiert. Es ist unschön, wenn man ständig Rücksicht darauf nehmen muss, dass jemand nicht verlieren kann. Ich glaube jedoch, das ist durch unsere Spielkultur inzwischen weitgehend ausgemerzt.
Als ich in England war, hatten wir einen Ausdruck: Hoffentlich sitzt kein Chris am Tisch. Ich hatte mehrere Freunde, die alle Chris hießen, und alle waren schrecklich langsame Spieler. Es gehört drittens zum Respekt vor der Gemeinschaft, halbwegs flott zu spielen, das Spiel voranzubringen und nicht als Alleinspieler aufzutreten, während die anderen warten, dass es weitergeht.
Gibt es drei Themen, zu denen es häufiger Brettspiele geben sollte?
Es gibt viele Themen, die abgenutzt sind. Wir brauchen nicht mehr Spiele, die irgendwo in der Renaissance in Italien spielen oder dieses oder jenes Thema wiederholen. Ich wünsche mir etwas Neues, etwas Reizvolles. Ich habe neue Themen, an denen ich arbeite. Aber die verrate ich nicht.
Darin liegt eine Herausforderung der Spieleentwicklung: neue Themen finden. Man muss die Augen offen halten. Gibt es neue Charaktere? Neue Filme? Oder neue Entwicklungen in der Welt? Spiele sind ein Spiegel unserer Zeit und unserer Welt.
Bonusfrage
Sie haben mehr als 800 Spiele veröffentlicht. Auf welche drei sind Sie besonders stolz?
Ich bezeichne meine Spiele als meine Kinder. Jetzt werde ich gefragt: Welche drei Kinder sind meine Lieblinge? Wenn ich nur drei Titel nenne, sind die anderen verärgert. Ich habe bei jedem Spiel den Anspruch, dass es etwas Besonderes mit sich bringt. Deshalb bin ich auf alle Spiele stolz,
Zum Beispiel auf Euphrat & Tigris. Das Spiel erschien 1997 und war viele Jahre bei BoardGameGeek die Nummer eins. Das freut mich noch immer. Die Eleganz des Spiels beeindruckt mich weiterhin, obwohl es eines meiner komplexesten Spiele ist. Dazu kommt die Langlebigkeit. Gerade ist wieder ein Kickstarter abgelaufen, der das Spiel in einer neuen, noch schöneren Version herausbringt.
Ein Wendepunkt in meiner Karriere als Spieleautor war auch Wettlauf nach El Dorado. Es war das erste Spiel, bei dem ich als Autor selbst in die Grafik investiert habe. Ich habe Vincent Dutrait engagiert. Als Deckbauspiel mit vielen Karten verlangte es hohe Investitionen. Deshalb war mir klar, dass ich einzelne Verlage unterstützen muss. Ich wollte außerdem ein einheitliches Bild für die Kombinierbarkeit der verschiedenen Ausgaben. Das hat sich bewährt. Das Spiel ist inzwischen bei zwanzig verschiedenen Verlagen erschienen.
Das dritte Spiel wäre vielleicht Modern Art, weil ich damit erstmals als Autor einen Preis gewonnen habe. Vielleicht wäre es L.A.M.A., weil ich damit zeigen konnte, dass auch einfache, nicht simplistische, Spiele große Erfolge erringen können. Vielleicht wäre es Durch die Wüste, weil es meine Philosophie ausdrückt. Ich will, dass Spielerinnen und Spieler sich in die Fingernägel beißen und sagen: So viel zu tun, und ich habe nicht genügend Züge. Das liebe ich im Leben. Und das liebe ich bei Spielen. Das kommt bei Durch die Wüste besonders stark zum Ausdruck.
