Foto: Kosmos, Simon Geiger

Zehn Jahre Exit: Rätseln mit System

Was 2016 mit drei Spielen begann, ist heute eine der erfolgreichsten Brettspielmarken der Welt. Hinter dem Erfolg von Exit – Das Spiel steht das Autorenpaar Inka und Markus Brand. Im Interview sprechen die beiden über gute Rätsel, das Geheimnis des Erfolgs und Paketzentren, die ihre Arbeit beeinflussen.


Ihr entwickelt seit zehn Jahren Exit-Spiele. Macht das noch Spaß?
Ja, das macht es. Wir entwickeln weiter, solange wir Freude und kreative Ideen haben. Sollte die Qualität der Rätsel sinken, würden wir eine Pause einlegen.

Der Untertitel von Exit lautet „Das Spiel“. Ist es überhaupt ein Spiel, Rätsel zu lösen?
Natürlich ist es ein Spiel, ein kooperatives noch dazu. Viel mehr aber ist es ein Gruppen-Erlebnis, also ein Spiel mit Event-Charakter. Wir vergleichen es gerne mit den Krimi-Dinner-Spielen. Man kann es nur einmal spielen, weil man dann die Lösung kennt, bekommt dafür aber meist mehrere Stunden Spaß und erlebt gemeinsam ein spannendes Abenteuer.

Was macht ein gutes Rätsel aus?
Es muss logisch sein. Die Lösung muss im Spiel selbst stecken. Wenn Spieler am Ende sagen „Ach so“, war es ein gutes Rätsel.

Und was ein gutes Exit-Spiel?
Ein gutes Exit-Spiel ist wie ein Filmabend. Die Geschichte muss Spannung aufbauen, überraschen und berühren. Entscheidend sind ein stimmiges Thema, kreative Rätsel, eine gewisse Dynamik und der berühmte Aha-Moment, wenn die Gruppe gemeinsam die Lösung findet.

Wie seid Ihr bei der Entwicklung vorgegangen?
Unsere Aufgabe war es, ein System zu schaffen, mit dem man ein Escape-Spiel ohne Spielleiter spielen kann. Daraus entstanden die Rätsel- und Hilfekarten sowie die Decodierscheibe. Auf der Scheibe gibt man einen Code ein, das Ergebnis verweist auf eine Rätselkarte. Dort steht, ob der Code falsch war oder ob man weiterkommt. Dieses doppelte Prüfsystem ist die eigentliche Innovation.

Exit-Prototyp
Exit-Prototyp.

Wie entsteht heute neues Exit?
Von der ersten Idee bis zum fertigen Produkt dauert es meist bis zu zwei Jahre. Oft haben wir zuerst ein Bild, einen Ort oder eine Atmosphäre im Kopf, etwa ein verlassenes Schloss oder eine Tiefsee-Expedition. Daraus entwickelt sich die Geschichte. Dann überlegen wir, welche Rätsel dazu passen. Die Verbindung zwischen Geschichte und Mechanik ist entscheidend. Die Rätsel müssen zur Geschichte passen. Auch die Reihenfolge der Rätsel ist entscheidend. Nachträgliche Änderungen können das gesamte System kippen lassen, besonders wegen der Decodierscheibe. Sie hat nur an bestimmten Stellen Löcher, damit alle Codes passen.

Wie entstehen eure Rätsel?
Wir sind immer im Rätsel-Modus. Ideen notieren wir in einem Buch. Wenn wir ein neues Spiel entwickeln, schlagen wir darin nach, welche Rätsel passen könnten. Manche Ideen entstehen durch Material, andere basieren auf bekannten Rätselformen, die wir weiterentwickeln oder abwandeln. Manche kommen spontan wie ein Geistesblitz. Oft ergibt sich ein Rätsel auch aus der Rahmenhandlung.

Exit-Spiele gibt es für Einsteiger, Fortgeschrittene und Profis. Wie bestimmt ihr den Schwierigkeitsgrad?
Ein Rätsel für Profis ist nicht unbedingt schwieriger. Der Unterschied liegt in der Anzahl der Hinweise. Einsteiger werden stärker geführt. Zum Beispiel haben sie in der Regel alle Materialien, die sie benötigen, vorliegen. Profis müssen mehr um die Ecke denken.

Auf welche Rätsel seid ihr besonders stolz?
Markus: Ich mag besonders das Finalrätsel aus Die Verschwörung von Venedig. Da passiert etwas, das es zuvor in keinem Exit-Spiel gab.

Inka: Mein liebstes Rätsel ist ein simples. Die Spieler müssen nur die Inschrift eines Grabsteins laut vorlesen. Ich möchte nicht weiter spoilern, aber unsere Testrunden waren unglaublich witzig. Ich habe so viel gelacht, dass mir dieses Rätsel immer in Erinnerung bleiben wird. Ansonsten mag ich es sehr, wenn Spieler beim Lösen des Adventskalenders musikalisch werden müssen.

Sind solche Rätsel besonders schwierig zu entwickeln?
Rätsel mit Papier, Pappe oder Strohhalmen lassen sich leicht entwickeln und testen. Komplizierter wird es, bei speziellen Druckverfahren oder Materialien wie Rubbellack. Ob diese Rätsel funktionieren, kann erst in späteren Produktionsphasen getestet werden. Wenn zum Beispiel eine Stecknadel exakt an einer bestimmten Stelle durch den Karton geführt werden soll, ist das in der Produktion sehr aufwendig.

Auch der Versand der Produkte spielt eine Rolle. Bei einem Adventskalender hatten wir ein Labyrinth eingebaut, das durch Kippen der Box gelöst werden musste. Unser Prototyp funktionierte problemlos, wurde allerdings nicht per Post verschickt. In Paketzentren wird eine Schachtel jedoch oft bewegt und gedreht. Die Redaktion musste eine Lösung finden, die auch das übersteht.

Die Exit-Spiele kosten 14,99 Euro oder weniger. Wie beeinflusst der Preis die Entwicklung?
Die meisten Rätsel kommen mit Stift, Schere, Papier und wenigen anderen preisgünstigen Materialien aus. Das ist eine Herausforderung, die wir gerne annehmen. Aber wir probieren auch immer wieder neue Ideen aus. Neben Kosten setzen uns Sicherheitsvorschriften und Produktionsanforderungen Grenzen. Bei unserem neuesten Prototypen gibt es ein Element, bei dem unklar ist, ob es sich technisch umsetzen lässt.

Das Exit-Spiele nur einmal spielbar sind, wurde anfangs stark kritisiert.
Das Verändern des Materials ermöglicht ein spannendes und verblüffendes Spielerlebnis. Die Spiele bestehen fast komplett aus Papier und Karton, die recycelbar sind. Exit-Spiele sind damit nachhaltiger als viele andere Spiele. Außerdem liegt es in der Natur der Sache, dass ein gelöstes Rätsel nicht noch einmal lösbar ist. Es gibt keinen Grund, das Spiel ein zweites Mal zu spielen.

Französische Exit-Spiele.

Rätseln Franzosen anders als Deutsche?
Das können wir schwer beurteilen, da unsere Testgruppen meist aus Deutschland kommen. Spiele werden erst nach der Veröffentlichung in andere Sprachen übersetzt. Aber die Rückmeldungen aus den Ländern ähneln sich erstaunlich. Ich erinnere mich an einen schwedischen Junggesellenabschied: Die Jungs riefen mitten in der Nacht an, weil sie in der Grabkammer des Pharaos feststeckten. Genau wie viele deutsche Spielerinnen und Spieler auch.

Wie übersetzt ihr deutsche Wortspiele in andere Sprachen?
Um die Übersetzungen kümmern sich die Lizenzpartner. Wir achten darauf, sprachlich schwierige Rätsel zu identifizieren. Wenn ein Wortspiel nicht funktioniert, suchen wir gemeinsam Alternativen oder entwickeln ein Ersatzrätsel für die internationale Version.

Anfangs entwickelte ihr die Spiele alleine. Inzwischen unterstützt euch eure Tochter Emily. Was hat sich dadurch verändert?
Emily bringt frische Ideen und neue Perspektiven ein. Ihr räumliches Vorstellungsvermögen hilft enorm, da viele Rätsel inzwischen sehr komplex sind.

Welche Escape-Spiele gefallen euch abseits von Exit?
Wir spielen sehr gerne andere Escape-Spiele und freuen uns jedes Mal, wenn wir eine neue Reihe oder ein neues Konzept entdecken. Es gibt viele gute Spiele auf dem Markt, aus denen wir auch Inspiration für unsere eigene Arbeit mitnehmen.

Welchen Tipp habt ihr abschließend für alle, die an einem Exit-Rätsel verzweifeln?
Der wichtigste Tipp lautet: Ganz genau hinschauen. Alles im Spiel hat eine Bedeutung. Alles kann für die Lösung wichtig sein: auch die Schachtel oder die Anleitung. Es lohnt sich, Texte aufmerksam zu lesen und auf hervorgehobene oder unterstrichene Stellen zu achten – sie sind nie ohne Grund markiert.

Man muss nie im Internet nach Lösungen suchen. Jedes Rätsel enthält alle notwendigen Hinweise. Außerdem sollte man auf alle Mitspielenden hören. In Testrunden erleben wir oft, dass gerade die ruhigste Person bereits die richtige Idee hat, ihr aber niemand Aufmerksamkeit schenkt. Gute Teamarbeit ist deshalb oft der Schlüssel zum Erfolg.

Versteckte Ostereier
In jedem Exit-Titel stecken Anspielungen und Hommagen. Der Gegenspieler „Dr. Arthur Funbeq“ ist ein Anagramm von Kosmos-Redakteur Ralph Querfurth. In Die verlassene Hütte hängt ein Gemälde mit der Signatur IMBRAND, ein Hinweis auf Inka und Markus Brand. Auch Geburtstage tauchen auf, etwa als Daten in Tagebucheinträgen. Die meisten Tiere haben ebenfalls reale Vorbilder. Sie leben bei Kosmos-Mitarbeitenden zu Hause.

Viele Exit-Spiele verweisen zudem auf bekannte Filme und Serien. In Das geheime Labor blitzt eine Anspielung auf Breaking Bad auf, inklusive Hühnchen-Assoziation. Auf Der vergessenen Insel zieht schwarzer Rauch durch den Dschungel, man fühlt sich an die Serie Lost erinnert. In Die verbotene Burg sorgt ein aus Schilden geschmiedeter Thron für ein „Game of Thrones„-Gefühl.

Hommagen finden sich auch in den Bildern: Der Zirkusdirektor aus Die letzte Vorstellung ist eine Verbeugung vor Heiko Windfelder, dem langjährigen Programmleiter von Kosmos und Mitgestalter der Exit-Erfolgsgeschichte. Im Adventskalender Das intergalaktische Wettrennen entdeckt man das eigene Raumschiff auf einem Schrottplatz. Wer genau hinsieht, findet dort einen Wohnwagen mit einem teilweise verdeckten Namensschild: „T. Jon…“, eine Anspielung auf Die drei ???.

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