Männer dominieren die Spielebranche: als Autoren, Illustratoren, Redakteure, Verleger und Kritiker. Frauen spielen trotzdem gerne. Sie bevorzugen aber anscheinend andere Spiele als Männer. Und sie reden lieber, anstatt sich aufs Gewinnen zu konzentrieren. Es gibt keine Studien, die das wissenschaftlich belegen – aber zahlreiche Indizien.
Hinweis: Der Artikel erschien erstmals 2014 in der spielbox.
August 2013: Die spielbox-Leser sind empört. Sie diskutieren lebhaft auf spielbox.de über 25 Wörter. Einige behaupteten, die Wörter seien diskriminierend. Manche wollen ihr spielbox-Abonnement kündigen. Andere verstehen die ganze Aufregung nicht. Die 25 Wörter wühlen die Menschen auf. Sie erhitzen die Gemüter und elektrisieren. Geschrieben hat die Wörter Kollege L.U. Dikus in der Ausgabe 03/2013, in einem Absatz über „Riochet Robots“. Dort steht: „Ein zusätzlicher schwarzer beziehungsweise inzwischen silberner Roboter soll Erleichterung bringen und eignet sich daher gut als ausgleichendes Element in gemischter Runde mit Frauen und Kindern.“ Ist dieser Satz ungeschickt formuliert, sexistisch, wahr oder ironisch? Darüber können und sollen Interessierte auch in Zukunft gerne im spielbox-Forum diskutieren. Wir liefern an dieser Stelle einige Argumente dafür, Zahlen und Fakten rund um das Thema Männer, Frauen und Gesellschaftsspiele.
Dominieren Männer wirklich die Spielebranche?
Die Frage lässt sich im Unterschied zu den folgenden einfach beantworten: Ja. Die Spiele-Autoren-Zunft (SAZ) hat etwa 430 Mitglieder. Davon sind 380 Männer und 50 Frauen. Das entspricht einer Frauenquote von etwa 12 Prozent. Auch die meisten Illustratoren und Redakteure sind männlich. Die meisten Verlags-Chefs sowieso. Das gilt auch für Spielejournalisten und -Blogger. In der „Spiel des Jahres“-Jury kommt auf acht Männer eine Frau, Sandra Lemberger. Interessanterweise ist das Verhältnis in der blauen Jury umgekehrt. Inklusive Beirat bestimmen sechs Frauen und zwei Männer über das Kinderspiel des Jahres. Die männliche Vorherrschaft im Spielejournalismus zeigt sich übrigens auch in der spielbox. Im Impressum stehen ausschließlich Männer als Redaktionsmitglieder.
Fazit: Männer dominieren die Gesellschaftsspielebranche. Wieso das so ist, darüber lässt sich nur spekulieren. In der Computerspielbranche sind ebenfalls Männer in der Überzahl. Der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) engagiert sich deshalb – wie einige Gesellschaftsspiele-Verlage auch – beim „Girl’s Day“. An dem Tag lernen Mädchen traditionell männliche Berufe kennen, Berufe wie Spiele-Programmierer, -Entwickler oder -Gestalter.
Verbringen Männer mehr Zeit am Spieletisch als Frauen?
In Deutschland leben laut Statistischem Bundesamt etwa 39,4 Millionen männliche und 41,1 Millionen weibliche Personen. Bevor wir nun auf die Frage beantworten, werfen wir einen Blick über den Spielschachtelrand. „Das gängige Klischee, wonach Computer- und Videospiele eine Männerdomäne seien, gehört der Vergangenheit an“, sagt der BIU-Geschäftsführer Dr. Maximilian Schenk. Laut BIU spielen in Deutschland 16,2 Millionen Frauen digitale Spiele. Das seien 47 Prozent aller Computer- und Videospieler. Für Gesellschaftsspiele gibt es leider keine solch repräsentativen Zahlen. Also helfen wir uns mit drei Kniffen. Erster Kniff: die Nutzerdaten der Brettspielwelt. Auf der Onlineplattform waren im Juni 2014 exakt 243.620 Frauen und 266.684 Männer angemeldet. Das entspricht einer Frauenquote von etwa 48 Prozent. Sebastian Mellin traut den Zahlen. Der Betreiber der Brettspielwelt geht davon aus, dass nur wenige Nutzer ein falsches Geschlecht angeben. Zweiter Kniff: eine Umfrage des Meinungsforschungsinstituts Ipsos. Das hat im Auftrag von deals.com tausend Deutsche nach ihren Spielevorlieben befragt. 23 Prozent der befragten Frauen und 20 Prozent der befragten Männer treffen sich demnach regelmäßig mit Freunden, Bekannten und Verwandten zum Spielen. Dritter Kniff: ein Blick in die Besucherstatistiken von 30 wöchentlichen Spieltreffen in Deutschland, die wir angeschrieben haben. Insgesamt spielen dort jede Woche 583 Personen. Davon sind 201 weiblich, sprich etwa 34 Prozent.
Fazit: Die Zahlen legen die Vermutung nahe, dass Frauen genauso gerne spielen wie Männer. Während Herren auch gerne öffentliche Spieletreffen besuchen, bevorzugt die Mehrheit der Frauen anscheinend eher private Runden oder digitale Gesellschaftsspiel-Umsetzungen.
Favorisieren Frauen andere Spiele als Männer?
Alle, die traditionelle Rollenbilder am Spieltisch als überholt ansehen, müssen jetzt stark sein. Mindestens so stark wie Sylvester Stallone in seiner Rolle als Rambo. „Wenn ich unsere Datenauswertung Gleichstellungsbeauftragten schildere, bekommen sie eine Gänsehaut“, sagt Jens Junge. Der Mediatrust-Geschäftsführer betreibt das Portal spielen.de und kann nachweisen, dass Frauen auf spielen.de andere Spiele favorisieren als Männer [Anmerkung der Redaktion: Mediatrust kooperiert mit dem nostheide Verlag, der unter anderem die spielbox herausgibt]. Junges Daten zeigen, dass Frauen eher Aufbau-Spiele lieben. Oft sind das Spiele, in denen Tiere mit großen Kulleraugen herumtollen. Männer kommandieren lieber Armeen in mittelalterlichen Strategiespielen. Auch in der Brettspielwelt unterscheiden sie die Vorlieben der Geschlechter. Imperial spielen zu 90 Prozent Männer, Puerto Rico und Funkenschlag zu je 78 Prozent. Frauen bevorzugen Bohnanza (80 Prozent der Spieler sind weiblich), Bazaar (72 Prozent) und Ligretto (72 Prozent). Ob sich diese Erkenntnisse aus der digitalen auf die analoge Spielewelt übertragen lassen, ist schwer zu sagen. Verlagsmitarbeiter bestätigten jedoch auffallend oft die vermeintlichen Klischees. „Frauen bevorzugen eher kommunikative Spiele an Stelle der Schwergewichte. Natürlich bestätigen Ausnahmen die Regel“, sagt Thorsten Gimmler, Produktmanager Familien- und Erwachsenenspiele bei Schmidt. Silke Ruoff sieht das ähnlich. Die Kosmos-Sprecherin sagt: „Nach unserer Erfahrung spielen Frauen besonders gerne Aufbauspiele und meiden eher kampfbetonte Spiele mit destruktiven Elementen.“
Fazit: Es gibt keine verlässlichen Studien über Gesellschaftsspiel-Vorlieben von Männern und Frauen. Anscheinend ist es aber so, dass das Klischee stimmt und Frauen – verallgemeinert gesprochen – eher kommunikative Spiele mögen. Bei Vielspielern ist diese Neigung offenbar nicht so ausgeprägt. Bei elf der dreißig wöchentlichen Spieletreffen, die wir angeschrieben haben, bevorzugen Frauen einfachere oder kommunikativere Spiele. Bei den 19 anderen Treffen spielen Männer und Frauen die gleichen Spiele.
Warum spielen Männer, warum Frauen?
Männer wollen immer nur das Eine, vor allem, wenn es um Gesellschaftsspiele geht: gewinnen. So das Klischee. Nach den Erfahrungen von Verlagsmitarbeitern ist an dem Vorurteil etwas dran: „Spaß und Geselligkeit stehen bei Frauen manchmal stärker im Vordergrund als das Gewinnen. Bei Vielspielerinnen ist das jedoch nicht unbedingt so“, sagt Ruoff. Diese Erfahrung hat Andrea Meyer ebenfalls gemacht. Die Bewitched-Inhaberin sagt: „Wenn es schon ein kommunikatives Spiel sein muss, bevorzugen Männer meiner Erfahrung nach Spiele wie TimesUp oder Linq. Bei beiden lässt sich die Leistung klar einem einzelnen Spieler zuordnen.“ Auch Andrea Milke kennt das Phänomen. Die Amigo-Sprecherin hat oft beobachtet, dass Männern bei Bohnanza eher das erfolgreiche Handeln mit dem höchstmöglichen Gewinn wichtig ist. „Frauen legen eher Wert auf Interaktion. Sie verschenken schon mal eine Bohne, um ans Ziel zu kommen, selbst wenn sie damit ihren Gegnern helfen.“ Ein Hinweis darauf, dass Männern kompetitiver sind, geben auch die Zahlen der Deutschen Brettspielmeisterschaft. 2014 haben im Finale 144 Personen um den Sieg gekämpft. 81 Prozent davon waren Männer.
Fazit: Mal wieder gibt es keine verlässlichen Studien. Fast alle befragten Personen sind jedoch der Meinung, dass die Kommunikation und nicht das Gewinnen in vielen Frauenrunden im Vordergrund stehe. Für Videospiele kann man das sogar nachweisen. Auf spielen.de nutzen Frauen die Chatfunktion signifikant häufiger als Männer.
Weshalb tauchen weibliche Charaktere seltener auf Spielkarten und -Schachteln auf?
Tom Felber, der Vorsitzende der „Spiel des Jahres“-Jury, war überrascht, als er auf das Ergebnis blickte. „Als die Jury nach vollendeter Auswahl die Cover der fünfzehn empfohlenen Spiele der roten und anthraziten Listen betrachtete, fiel auf den ersten Blick die ungewöhnlich hohe Zahl von Frauen auf, die prominent auf den Covern abgebildet sind: bei insgesamt acht von fünfzehn Titeln. Das dürfte Rekord sein“, schreibt er. Auch im Innern der Schachteln sind weibliche Charaktere prominent vertreten. Bei Splendor besuchen zehn Adlige die Spieler, fünf Männer und fünf Frauen. Bei CamelUp wetten drei weibliche und fünf männliche Charaktere auf Kamele. Auf der Nominierungsliste zum Kennerspiel des Jahres sind Frauen dagegen nicht so präsent. Bei Rokoko gibt es männliche und weibliche Kunden, die Lehrlinge, Gesellen und Meister sind jedoch durchgehend männlich. Auch in Istanbul und Concordia sind die Männer in der Überzahl, obwohl von der Concordia-Schachtel bekanntlich eine Frau lächelt. Woran liegt das? Die kurze Antwort auf die Frage lautet: Das ist dem Thema geschuldet. Die lange Antwort gibt der Pegasus-Sprecher Michael Kränzle. Er sagt: „In Noblemen kann man als Frau oder Mann spielen, alle Adels-Charaktere sind doppelt vorhanden Manchmal erscheint das aber auch weniger sinnig, wenn es sich zum Beispiel um Marktreibende in Istanbul handelt.“ Das sieht der Illustrator Dennis Lohausen ähnlich. „Es gab nun mal keine Legionärinnen im antiken Rom und wohl auch keine Baumeisterinnen im mittelalterlichen Bayern. Trotzdem finde ich es gut, wenn eine Frau in einer traditionell männlichen Rollen auftaucht, zum Beispiel als Piratin, Stadtwächterin oder Kämpferin. Das funktioniert vor allem in Spielen, die nicht hundertprozentig Wert auf historische Korrektheit legen. Deshalb habe ich in Dominion Seaside einen weiblichen Entdecker gezeichnet.“
In Die Legenden von Andor können Spieler das Geschlecht ihrer Helden frei wählen. Meyer freut das. Sie sagt: „Ich kommentiere Spiele, die mir keine attraktiven Rollen anbieten, inzwischen mit ,mathematisch interessant’ oder ‚Ich bin nicht die Zielgruppe’. Ich bin sicher, das sehen viele Menschen so – erst recht die Wenigspielenden. Kein Verlag muss männliche und weibliche Charaktere in seine Spiele integrieren. Ich glaube aber, dass das schlau wäre.“ Zumal einige Verlage vermuten, dass Spiele eher von Frauen gekauft werden: „Das gilt vor allem für Kinderspiele aber auch für Familienspiele, die als Geschenk unterm Weihnachtsbaum oder auf dem Geburtstagstisch landen“, sagt Katrin Reil von Huttter Trade.
Fazit: Es existieren keine verlässlichen Zahlen darüber, ob mehr Männer als Frauen in Spielen auftauchen. Da viele Spiele sich in ein historisches Gewand hüllen, ist jedoch davon auszugehen. Aktuelle Entwicklungen zeigen: Verlage und Illustratoren sind aber für das Thema sensibilisiert und achten – wenn es thematisch Sinn ergibt – auf Gleichberechtigung.
Warum verzichten viele Verlage auf geschlechterneutrale Sprache?
Das Symbol zeigt, ja was eigentlich genau? Eine doppelte Triangel? Eine Yoga-Stellung? Oder doch ein Gebirge? Fest steht anscheinend nur: Das Zeichen ist nicht selbsterklärend.
Dabei wollte es die „Bundeszentrale für politische Bildung“ (BPB) doch allen Personen Recht machen und in den Anleitungen ihrer Kartenspiele eine geschlechterneutrale Sprache verwenden. Diese berücksichtig alle Geschlechter. Dazu gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder man macht beide Geschlechter sichtbar, spricht also von Spielerinnen und Spielern. Oder man verwendet geschlechtsneutrale Formulierungen, zum Beispiel die Spielenden. Fast alle Verlage verzichten auf geschlechterneutrale Sprache. „Das hat nichts damit zu tun, dass wir Frauen nicht ansprechen wollen. Es ist eher dem Platzmangel geschuldet, sowie dem Wunsch nach möglichst kurzen und eindeutigen Sätzen. Würde in jedem Satz ,Spieler und Spielerinnen’ auftauchen, wären Anleitungen gut ein Drittel länger und Sätze würden unnötig in die Länge gezogen. Zudem hat sich der Oberbegriff ,Spieler’ eingebürgert. Jeder weiß, wer damit gemeint ist“, sagt Milke. Fast alle befragten Verlagsvertreter sehen das ähnlich. Meyer nicht. Sie verwendet in ihren Anleitungen nur die weibliche Form. „Ich bin es leid, in den meisten Anleitungen immer nur ,mit gemeint’ zu sein. Die Verfasser/innen machen es sich da meines Erachtens zu einfach. Da aber sowohl ein großes I als auch ein Schrägstrich schlecht zu lesen sind, meine ich mit der weiblichen Form einfach mal die Männer mit.“ Hundertprozentig politisch korrekt ist selbst das aber nicht. Schließlich gibt es ebenso Transfrauen, Transmänner oder Transgender. Müssen diese Menschen explizit in Anleitungen angesprochen werden? Meyer sagt dazu: „Ich verfolge die Diskussion aufmerksam, bin aber bisher noch keiner gut lesbaren Form der Inklusion in der Schriftsprache begegnet. Aktuell favorisieren viele Menschen den Unterstrich als Geschlechter-Zwischenraum. Redakteure schreiben also nicht für ihre Leser, sondern für ihre Leser_innen. Ich bevorzuge gerade Schrägstriche. Diese werden auch sonst oft benutzt und lassen sich vielleicht einfacher lesen – von den Leser/inne/n natürlich.“
Fazit: Fast alle Verlage verzichten auf geschlechterneutrale Sprache. Sie begründen das mit der Lesbarkeit von Anleitungen.
Welche Fragen sind noch offen?
Viele. Warum dominieren Männer die Spielebranche? Ist es diskriminierend, dass Monster, Schurken und Ganoven meist männlich sind? Entwickeln weibliche Autoren andere Spiele als männliche? Wie sinnlich darf ein Illustrator die Lippen eines weiblichen Charakters zeichnen, wie knapp die Kleidung? Wieso gewinnen meist Männer bei professionellen Schach- und Go-Turnieren? Und wo finden Interessierte weiterführende Informationen zum Thema? Zumindest die letzte Frage lässt sich einfach beantworten. Auf dieser Seite veröffentlichen wir Interviews mit Männern und Frauen, die in diesem Artikel aus Platzgründen nur kurz oder gar nicht zu Wort kamen. Und im spielbox-Forum nebenan, darf gerne über das Thema weiter diskutiert werden. Gesprächsteilnehmer_Innen finden sich bestimmt genug.
Kommentar: Falsche Diskussion
Frauen sind anders. Männer auch. Das zeigt sich im Schuhgeschäft, im Bett – und am Spieltisch. Das macht die Welt bunter, interessanter und liebenswerter. Auch die Spielewelt. Verallgemeinert gilt dort anscheinend: Frauen quatschen beim Spielen öfter als Männer, ihnen ist das Gewinnen nicht so wichtig und sie mögen eher kommunikative Spiele. Zahlreiche Indizien weisen darauf hin. Man sollte sich nicht über diejenigen aufregen, die das aussprechen. Es gibt wichtigere Aufreger-Themen: zum Beispiel die Darstellung von Frauen in einigen Gesellschaftsspielen.
In Vikings: Krieger des Nordens plündern die Spieler als Wikinger Dörfer und rauben Frauen. Natürlich dürfen und sollen Spiele auch solche Grausamkeiten thematisieren – schließlich gibt es auch Spiele über Kriege, ja sogar den Holocaust. Allerdings sollten sich Spiele solch schwierigen Themen mit Respekt nähern. Das macht Vikings: Krieger des Nordens nicht. Die weiblichen Opfer begrüßen die Angreifer in eindeutig zweideutigen Posen. Blick und Gesten der rothaarigen Frau auf der gelben Karte signalisieren: Ich kann es kaum erwarten, von einem Wikinger richtig durchgenommen zu werden. Was soll das? Und warum findet man selbst bei Strassbourg auf der Schachtel eine Frau, der das Dekolletee fast aus dem Fenster fällt? Solche Zeichnungen sind zwar Ausnahmen, trotzdem existieren sie. Darüber sollten Mann und Frau sich aufregen.