Prototypen-Präsentation: Keine zweite Chance für den ersten Eindruck

Es gibt keine zweite Chance für den ersten Eindruck. Das gilt auch für die Präsentation von Prototypen. Autorinnen und Autoren haben oft nur wenige Minuten, um Redakteure von ihren Spielen zu überzeugen. Im Interview verraten Autor Martin Kallenborn und Pegasus-Redakteur Klaus Ottmaier, wie das gelingt.


Normalerweise treffen Verlagsvertreter Spieleautoren und -autorinnen auf Messen. Wegen Corona ist das aktuell nicht möglich. Pegasus Spiele veranstaltete deshalb im Mai ein virtuelles Autorentreffen, die Designer Days. Via Zoom präsentierten 181 Autoren aus der ganzen Welt 343 Spiele. Dafür hatten sie jeweils zehn Minuten Zeit. Martin Kallenborn schickte zwei Spiele ins Rennen: ein actiongeladenes Kommunikationsspiel mit Geräuschen, das er mit dem Jochen Scherer entwickelt hat, und ein storybasiertes Adventurespiel, das zusammen mit Matthias Prinz entstand. Seine Präsentation hat Klaus Ottmaier, Redaktionsleiter Spiele, überzeugt. Ein Gespräch über das Auf-den-Punkt-Kommen und die ideale Prototypen-Präsentation.

Martin, wie fertig muss ein Prototyp sein bevor Du ihn einem Verlag präsentierst?

Martin Kallenborn: So genial sich eine Idee in der Theorie anhört: Sie muss in der Praxis überzeugen. Die Spielidee sollte vollständig erlebbar sein und begeistern. Dazu gehört ein spielbarer Prototyp, der ausgiebig getestet wurde und zu dem es sehr positive Rückmeldungen aus den Testgruppen gibt.

Muss der Prototyp mit schicken Grafiken auftrumpfen?

Ich möchte ein erfolgreiches Produkt schaffen und wünsche mir eine professionelle Zusammenarbeit mit Verlagen. Dazu gehören aus meiner Sicht eine ansprechende Optik und ein anständiges Regelwerk. Das Auge spielt mit, deshalb versuche ich, Prototypen rauszuputzen. Das gilt auch für Regeln. Sie müssen vollständig und übersichtlich sein.

Klaus Ottmaier: Für mich sind Optik und Regellayout in diesem Stadium absolut zweitrangig. Übersichtliche Grafiken helfen mir im besten Fall, Regeln schnell und einfach nachzuvollziehen. Je verständlicher und klarer strukturiert eine Anleitung eines Prototypen ist, desto leichter fällt es, das Spiel so zu testen, wie der Autor es sich vorgestellt hat.

Martin, wie entscheidest Du, welchem Verlag Du welchen Prototypen präsentierst?

Zuerst müssen mir Verlag und Programm gefallen, genauso wie ich von den Redakteuren überzeugt sein muss. Für mich ist in der Zusammenarbeit die Kommunikation sehr wichtig. Ich wünsche mir neben halbwegs ,fristgerechten‘ Antworten auch eine nachvollziehbare Rückmeldung.

Meist orientiere ich mich am aktuellen Verlagsprogramm und schaue, ob meine Idee ins Konzept und in die Schachteln passt. Man sollte sich auch Gedanken machen, ob das eigene Spiel mit einem anderen aktuellen Titel konkurrieren könnte. Gerade hatte ich den Fall, dass Redakteur und Team begeistert waren. Trotzdem gab es die strategische Entscheidung, das Spiel wegen einer bereits bestehenden Reihe aus einem ähnlichen Genre nicht zu machen. Wenn man das vorher ausschließt, spart man sich viel Zeit 

Wenn Du einen Verlag gefunden hast, wie bereitest Du Dich auf die Präsentation vor?

Ich versuche, so präzise wie möglich, die wichtigsten Argumente für das Spiel so verständlich wie möglich darzustellen und naheliegende Fragen nach Innovationsgrad, Wiederspielreiz und Interaktion bereits im Pitch zu beantworten. Während der Designer Days habe ich die Spiele mit Powerpoint erklärt und eine Beispiel-Runde simuliert. Im Vorfeld waren allerdings einige Trainingseinheiten nötig, um die zehn Minuten optimal zu nutzen. 

Klaus, wieso Präsentationen? Autorinnen und Autoren könnten euch doch auch Anleitungen oder Übersichtsblätter schicken?  

Um die Anleitungen von 343 Spielideen zu sichten und daraus die am interessantesten klingenden Spielideen herauszufiltern, hätten wir ein Vielfaches an Zeit benötigt. Natürlich hat auch die Vorbereitung auf die Designer Days Zeit gekostet, beim ersten Mal wahrscheinlich mehr als bei Wiederholungen. In der Summe konnten wir aber so den Zeitaufwand sehr viel niedriger halten, um interessante Spielideen herauszufiltern.

Reine Übersichtsblätter, also eine A4 Seite mit allen zentralen Infos, um das Interesse von uns Redakteuren zu wecken, könnten eine Überlegung zum besseren Vorsortieren wert sein (was wir dieses Mal durch Abfrage konkreter Inhalte getan haben). So wäre eine größere Menge an Spielideen leichter bewältigbar, um zum Beispiel vorab die auszuwählen, die wir an den nächsten Designer Days präsentiert bekommen wollen.

Egal ob Übersichtsblatt oder Präsentation: Welche Infos dürfen bei der ersten Vorstellung auf keinen Fall fehlen?

Die Innovation des Spiels und die Mechanik. Thema, Dauer, Material und Spielerzahl lassen sich oft noch verändern, aber gehören natürlich auch dazu.

Zielgruppe, Dauer, Spielerzahl, Alter und Mechanik sind für mich die entscheidenden Infos. Das Thema ist zunächst irrelevant. Darüber macht sich eine Redaktion erst Gedanken, wenn Interesse am Spiel besteht. In seltenen Fällen kann ein tolles und/oder sehr zur Mechanik passendes Thema aber auch Interesse auslösen. Das Material kann ebenfalls in einem frühen Stadium ein Entscheidungskriterium sein: Wenn ein Prototyp zu viel Material oder sehr aufwändige Komponenten enthält sehen wir davon eher ab.

Klaus, wie lange hat ein Autor, um Dich zu überzeugen?

Bei den Designer Days waren es zehn Minuten. Trotzdem war ich mir aber immer wieder sehr viel schneller im Klaren, dass die Idee mich nicht überzeugen wird. Dafür kann es verschiedene Indizien geben, auf die sich ein Redakteur aufgrund seiner Erfahrung meist verlassen kann. Selten taucht im Laufe der Präsentation noch ein cleverer Regelkniff oder ein einzelner neuer Mechanismus auf, der doch noch mein Interesse weckt.

Wenn ein Redakteur abwinkt, wie hartnäckig muss man als Autor bleiben?

Aus meiner Sicht darf man bei kritischen Äußerungen mit Argumenten dagegenhalten. Aber ich würde bei offensichtlichem Desinteresse nicht hartnäckig diskutieren. Der Redakteur hat manchmal Gründe, die wir als Autoren nicht kennen können, zum Beispiel die Verlagsstrategie. Mir geht es immer darum, die Sicht des Redakteurs zu verstehen. Da kann man für zukünftige Spielideen viel mitnehmen.

Welchen Fehler machen Autorinnen und Autoren bei der Präsentation zu häufig?

Ich glaube, dass viele Schwierigkeiten haben, sich die Verlagsbrille aufzusetzen, um zu verstehen was die Veröffentlichung eines Spiels bedeutet.  

Wegen des Zehn-Minuten-Formats waren die meisten Autorinnen und Autoren sehr gut vorbereitet. Sie haben versucht, in der kurzen Zeit das essentielle ihrer Spielidee zu präsentieren. Termine auf Messen dauern oft dreißig bis sechzig Minuten. Dort fehlt mir häufiger das Auf-den-Punkt-Kommen. Was mich noch mehr stört, ist, wenn ich Prototypen vorgestellt bekomme, die von Autoren nicht oder nicht ausreichend kritisch und häufig getestet wurden. Dazu zähle ich auch all die Klone bekannter Spielideen.

Normalerweise trefft ihr euch auf Messen. Welche Vorteile haben die virtuellen Begegnungen?

Durch unser Zehn-Minuten-Format konnten wir in kürzerer Zeit mehr Ideen sichten und das von Menschen aus der ganzen Welt, die wir in Deutschland bei vielen Veranstaltungen nicht gesehen hätten. Auch Nebenkosten für Anreise und Übernachtungen fallen weg.

Der größte Vorteil ist die Ruhe. Wer öfter auf Messen unterwegs ist, weiß, wie laut es dort ist und wie schwer es sein kann, gegen einen Düsenjet anzureden.

Und was sind die Nachteile?

Der persönliche Kontakt ist unersetzbar. Auch die Haptik spielt bei vielen Konzepten eine große Rolle. Die kann man online nicht wirklich vermitteln.

Richtig. Mir fehlt besonders, dass wir die Prototypen nicht anspielen können, um ein Gefühl für den Ablauf und die dabei innewohnenden Emotionen herauszufinden.

Zunehmend bieten Autorinnen und Autoren auch an, ihre Ideen auf Tabletopia oder mit dem Tabletop-Simulator vorzustellen. Ich halte aber ein reales Testen für unersetzlich. Zu Zeiten von Covid-19 und Abstandsregeln sind diese digitalen Alternativen eine Hilfe, um überhaupt testen zu können, aber Handling, Übersicht und Emotionen sind gänzlich anders. Auch ein Auto kann nicht nur im virtuellen Raum getestet werden. Es braucht die realen Erfahrungswerte auf der Straße.

Wie sähe also deine ideale Prototypen-Präsentation aus?

Meine Idealvorstellung wäre eine kurze Vorstellung mit der Option, bei Interesse den Prototypen anspielen zu können. So könnte ich sehr effizient interessant klingende Ideen herausfischen und durch das Anspielen mein Interesse direkt überprüfen. Dieser Ablauf ist jedoch mit einer konkreten Terminplanung auf Messen nicht umsetzbar. Autorentreffen oder Speed-Datings, wie sie auf vereinzelten Messen stattfinden, kommen meiner Vorstellung näher, haben jedoch die Einschränkung, dass die Autoren vor Ort sein müssen.

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