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„Board Game Barometer“: Interessante Daten, fragwürdige Schlussfolgerungen

Das „Board Game Barometer“ ist eine neue Brettspiel-Studie. Sie bietet interessante Daten, methodische Schwächen und zweifelhafte Schlussfolgerungen. Wir beantworten die wichtigsten Fragen dazu.


Hintergrund: Im Juni 2026 präsentierten Asmodee und Kantar erstmals das „Tabletop Game Barometer“. Die neue jährliche Studie soll zeigen, wie Menschen in Europa und den USA Spiele nutzen und erleben.

Dieser Artikel ist eine Ergänzung eines etwa einstündigen Podcasts mit Dominik Zöllner. Das komplette Gespräch könnt ihr im Podcast Brettspielgalaxie nachhören. Wir haben Asmodee am 22. August 2026 schriftlich Fragen zum „Board Game Barometer“ gestellt. Bisher wurden diese nicht beantwortet.

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Weitere Informationen

Welche Studien und Analysen über Brettspiele gibt es?

Nur wenige Studien befassen sich gezielt mit Gesellschaftsspielen. Oft tauchen sie lediglich als Randaspekt auf oder werden unter Sammelbegriffen wie „Spiele und Puzzles“ oder „Spielzeug“ im Bereich des Freizeitverhaltens zusammengefasst.

Langzeitstudien zu Brettspielen sind noch seltener. Eine Ausnahme bildet das Marktforschungsinstitut Circana (ehemals NPD Group), das Marktdaten erhebt. Diese nutzen vor allem Verlage und Branchenverbände.

Das „Board Game Barometer“ von Asmodee und Kantar will diese Lücke schließen. Es soll jährlich erscheinen und „Brettspielpraktiken, Motivationen und Wahrnehmungen über Märkte hinweg vergleichen, um ihre Entwicklung im Zeitverlauf zu verfolgen“, schreibt Asmodee.


Wieso lassen sich unterschiedliche Studien nur schwer vergleichen?

Begriffe wie Umfrage, Analyse oder Studie sind nicht geschützt und sagen nichts über die Qualität des Inhalts aus. Es sind auch völlig verschiedene Dinge. Eine Umfrage ist eine Erhebungsmethode für Daten, eine Analyse eine Methode um Strukturen in Daten zu untersuchen und eine Studie eine systematische wissenschaftliche Untersuchung.

Auch Erhebungsmethoden, Fragen und Definitionen sind unterschiedlich. Mal werden Daten direkt aus Kassensystemen von Händlerinnen und Händlern ausgewertet, mal werden Menschen befragt. Mal erfolgt diese Befragung online, mal telefonisch. Mal sind Studien repräsentativ, mal nicht.


Wie aussagekräftig sind die Ergebnisse des „Board Game Barometer“?

Das „Board Game Barometer“ wurde von Asmodee in Auftrag gegeben. Konzipiert und durchgeführt wurde es vom Marktforschungsunternehmen Kantar. Im Mai 2026 befragte Kantar online 5.000 Menschen ab 18 Jahren, je tausend Menschen in Deutschland, Frankreich, Schweden, Großbritannien und den USA. Laut Studienbeschreibung war die Befragung nach Alter, Geschlecht, Region und sozioökonomischer Gruppe repräsentativ.

„Online-Panels sind per definitionem nicht bevölkerungsrepräsentativ und eignen sich daher nur bedingt zur Erforschung von Einstellungsverteilungen, die in der Gesamtbevölkerung vorliegen sollen. Die vorliegende Studie ist meiner Meinung nach insgesamt primär ein Marketinginstrument und wissenschaftlich keineswegs belastbar“, sagt Dr. Johannes Blumenberg, Sozialwissenschaftler und Betreiber des Blogs brettspielministerium.de.

„Eine reine Zufallsauswahl ist der einzige Weg zu einer bevölkerungsrepräsentativen Stichprobe. Zum jetzigen Zeitpunkt kann das vor allem mit Telefon- oder Face-to-Face-Befragungen realisiert werden. Zukünftig kann sich das durchaus ändern. Das setzt voraus, dass die gesamte Bevölkerung das Internet nutzt. Zusätzlich muss das genutzte Online-Access-Panel offline über eine Zufallsauswahl aus der Gesamtbevölkerung rekrutiert werden. Eine Selbstrekrutierung der Befragten muss ausgeschlossen sein“, schreiben Dominik Hirndorf und Dr. Sabine Pokorny in ihrem Artikel Online, offline oder beides? Umfragemethoden im Praxistest. „Für den wissenschaftlichen Bereich gibt es solche Panels schon, zum Beispiel das GESIS Panel pop„, ergänzt Dr. Blumenberg.

Im „Board Game Barometer“ bleiben zusätzlich einige Begriffe unklar: Was genau gilt als Brettspiel? Zählen Kartenspiele dazu? Wenn ja, welche? In manchen Fragen unterscheidet die Studie zwischen Brettspielen und Sammelkartenspielen, in anderen nicht. Zudem differenziert sie bei einigen Antworten zwischen allen Befragten und Fan-Spielern. Was sich hinter diesem Begriff verbirgt, wird nicht erklärt.


Welche unzulässigen Schlussfolgerungen werden im „Board Game Barometer“ gezogen?

Neben der Pressemitteilung hat Asmodee eine Präsentation zum „Board Game Barometer“ veröffentlicht. Eine Folie zeigt, wie oft die Befragten bestimmten Aktivitäten nachgehen.

Die Überschrift suggeriert, alle genannten Aktivitäten seien Wege zum Abschalten. Das stimmt nicht. Nur weil 63 Prozent der Befragten mindestens einmal im Monat Bücher lesen, tun sie das nicht zwangsläufig zum Abschalten. Sie könnten Bücher auch für Schule, Studium oder die Arbeit lesen. Bei anderen Aktivitäten ist die Gleichsetzung zwischen Häufigkeit und Abschalten ebenfalls fragwürdig, das gilt auch bei Brett- und Sammelkartenspielen.

Andere Folien zeigen ähnliche Schwächen.

Es stimmt, dass in Deutschland 60 Prozent der Befragten sagen, Brettspiele helfen ihnen, zu entschleunigen und im Moment zu bleiben. Doch die Daten belegen keine Ursache-Wirkungs-Beziehung. Wenn jemand angibt, ein Brettspiel helfe ihm beim Abschalten, folgt daraus nicht, dass Brettspiele tatsächlich die psychische Gesundheit fördern oder Einsamkeit verringern. Die Studie erfasst vor allem Meinungen und Selbstauskünfte.

Asmodee schreibt dazu: „Brettspiele werden nicht mehr nur als Unterhaltung wahrgenommen. Sie erfüllen zunehmend ein breiteres gesellschaftliches Bedürfnis nach Balance, Wohlbefinden und echter Verbindung. Eine kurze Partie nach dem Essen, ein sonntägliches Familienritual, ein Spieleabend mit Freunden oder eine tiefere, immersive Session schaffen alle dasselbe: einen geschützten Moment, in dem Menschen hier, jetzt und gemeinsam sein können.“


Wenn Studien so problematisch sind, warum gibt es sie überhaupt?

Studien entstehen aus unterschiedlichen Motiven. Einerseits sollen sie wissenschaftliche Erkenntnisse liefern. Oft dienen sie aber auch der Marktforschung und finden später im Marketing Verwendung. So schrieb Kosmos zum Beispiel in einer Pressemitteilung im Januar 2026:

„Im Fokus des Messeauftritts […] steht das zehnjährige Jubiläum von Exit – Das Spiel, einer der wirtschaftlich erfolgreichsten Brettspielmarken weltweit. Seit dem Marktstart 2016 wurden rund 30 Millionen Spiele in über 35 Ländern verkauft. Exit zählt heute zu den Top 3 der umsatzstärksten Spielemarken im Markt.“

Diese Aussage stützt sich auf Daten von Circana.

Studien schaffen oft auch einen Nachrichtenwert – oder sollen ihn zumindest schaffen – und helfen, als Experte für Brettspiele wahrgenommen zu werden.

Das macht die Untersuchungen wie das „Board Game Barometer“ nicht automatisch wertlos oder unseriös. Mit einer Stichprobe von 1.000 Erwachsenen pro Land und einer standardisierten Befragung liefert sie interessante Vergleichsdaten. Die Schwächen liegen in der Interpretation: Die Befragten geben ihre Wahrnehmungen und Einschätzungen wieder. Ob Brettspiele tatsächlich psychische Gesundheit fördern, Einsamkeit lindern oder Beziehungen stärken, bleibt ungemessen.


Welche Erkentnisse liefert das „Board Game Barometer“ noch?

Mehr als die Hälfte der Deutschen (54 Prozent) verbringt laut „Board Game Barometer“ den Samstagabend lieber zu Hause mit einem Spiel, statt auszugehen. Gleichzeitig fühlt sich eine Mehrheit (51 Prozent) unwohl, wenn bei Treffen ein Brettspiel auf den Tisch kommt.

Diese Erkenntnisse stimmen mit einer weiteren Frage überein: 47 Prozent der Befragten in Deutschland gaben an, dass Brettspiele ihnen helfen, sich sozial sicherer zu fühlen. Umgekehrt bedeutet das, dass sich 53 Prozent durch Brettspiele eher sozial unsicher fühlen.

Brettspiele gelten außerdem für 75 Prozent der Befragten in Deutschland als etwas, das den Geist aktiv hält. Sie schärften das strategische Denken und böten ein Erlebnis, das mehr sei als bloßer Zeitvertreib.


Welche Frage kann auch das „Board Game Barometer“ nicht abschließend beantworten?

Spielen die Deutschen mehr Brett- oder Videospiele? Einfache Frage, komplizierte Antwort. Und das schon seit Jahren. Schon 2010 haben wir in unserem Artikel Traue keiner Statistik darauf hingewiesen. Laut Asmodee spielen 54 Prozent der Befragten in Deutschland mindestens einmal pro Monat Videospiele und 55 Prozent Brettspiele. Das würde bedeuten: Mehr Menschen spielen Brett- als Videospiele.

Zu einem ähnlichen Ergebnis kommt das Marktforschungsunternehmen YouGov. Es wertete im Dezember 2025 Daten aus und schreibt: “ Rund ein Viertel (23 Prozent) der Deutschen nennt Brettspiele spielen laut YouGov Profiles als eines ihrer Themen oder Hobbies von Interesse – damit liegen Brettspiele im Interessens-Ranking der Deutschen heute gleichauf mit Videospielen.“

Der Freizeitmonitor 2026 kommt zu einem anderen Ergebnis. Demnach spielten 2026 von je hundert Befragten 33 regelmäßig Videospiele, aber nur 14 Gesellschaftsspiele.

Im Freizeitmonitor steht: „Videospiele tauchten 1994 mit fünf Prozent in der Befragung auf, dümpelten bis 2019 zwischen vier und elf Prozent – und stiegen dann steil auf 27 Prozent (2020) und 33 Prozent (2026). Gaming ist heute wöchentlicher Alltag für jeden Dritten, längst nicht mehr nur allein vor dem Bildschirm, sondern vernetzt und gemeinsam. Der Wunsch nach Spiel ist geblieben – seine Form hat sich verändert.“

Die Präsentation zum „Board Game Barometer“ kann unter content.asmodee.com/transfer/6ed37b1fa01b60729122c5f6c5ccf8bf9e93e59efab5adbf95068f246ac52c56 heruntergeladen werden.

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