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Umsatz mit Gesellschaftsspielen und Puzzles in Deutschland um 14 Prozent gestiegen

In Deutschland ist der Umsatz mit Gesellschaftsspielen und Puzzles von Januar bis einschließlich August 2023 im Vergleich zum Vorjahreszeitraum um 10 Prozent gestiegen. Das teilte der Verband Spieleverlage mit.


Die Branche scheint das Umsatzminus aus 2022 wett zu machen. 2022 war der Umsatz mit Gesellschaftsspielen und Puzzles erstmals seit acht Jahren gesunken, um fünf Prozent. Im Corona-Jahr 2020 freute sich die Branche noch über ein Plus von 21 Prozent, 2021 stieg der Umsatz um vier Prozent.

Das Umsatzplus von Januar bis einschließlich August 2023 stamme vor allem von Spielen, die um 6 Prozent zulegen konnten. Weiterer Umsatzbringer sein Strategic Trading Cards. Sie hätten beflügelt vom anhaltenden Pokémon-Trend eine Steigerung von über 45 Prozent gegenüber dem Vorjahr verbucht. Das ist eine große Steigerung, vor allem wenn man berücksichtigt, dass die Zahlen für Lorcana, das neue Trading Card Game (TCG) von Ravensburger, noch nicht in der Statistik enthalten sind. Für das Weihnachtsgeschäft 2023 erwarten die Spielverlage eine positive Entwicklung. Traditionell mache der Spielwarenhandel etwa 40 Prozent des Jahresumsatzes in dieser Zeit.

Neben dem klassischen Familien- und Kinderspielsegment habe die Anzahl der Gelegenheitsspieler, auch durch positive Erfahrungen in der Corona Zeit, deutlich zugenommen. Während Familien gemeinsam die Zeit verbringen, seien Gelegenheitsspieler verstärkt in Gruppen mit Freunden am Spielen. Dies treffe besonders auf die Kidults zu, die Altersklasse der 14- bis 35-Jährigen. Hier legen laut Spieleverlage weiterhin Party-Spiele und/oder Krimi- und Rätselspiele im Trend.

Während der Geschäftsschließungen in der Coronazeit erzielte der Onlinehandel große Zuwächse. Aktuell sei der Umsatz bei großen Onlineshops eher rückläufig. Diese Entwicklung spürten zuletzt manche Anbieter. Der zweitgrößte Onlineshop im Kinder- und Spielwarenbereich, myToys, werde zum Jahresende seinen Betrieb einstellen und versuchen, Teile des Geschäftes auf den Mutterkonzern otto.de zu lenken. Für Überraschung sorgte auch die Insolvenz in Eigenverwaltung der Haba Family Group, die mit internen Problemen und daraus folgenden Umsatzrückgängen zu kämpfen hatte.

Spielemarkt in Deutschland wächst seit Jahren

Seit 2014 habe sich der Spielemarkt in Deutschland, aber auch in vielen anderen Ländern, deutlich weiterentwickelt. Der Umsatz mit Spielen und Puzzles habe sich nahezu verdoppelt. Das Angebot an Spielen seit in verschiedenen Segmenten deutlich erweitert und internationalisiert worden .Viele Startup-Verlage seien entstanden und mit Crowdfunding-Plattformen seien neue Absatzkanäle hinzugekommen. Auch der Online-Markt habe zu einer großen Verbreiterung des Marktes beigetragen. Darüber hinaus seien Spiele und Puzzles über den Spielwarenhandel hinaus beliebte Artikel im Angebot von Buchhandlungen, Schreibwarengeschäften, aber auch in Conceptstores und Museumsshops geworden. Selbst in Modehäusern seien sie als Impulsartikel zu finden.

Der klassische Spielwarenhandel setze ebenfalls verstärkt auf Spiele und Puzzles, die inzwischen dort die stärkste Warengruppe seien. Mit der Initiative „Hoher Spielwert“ hätten sich rund 36 Spieleläden mit 48 Spielwarengeschäften zu einem Netzwerk zusammengeschlossen, um gute Spiele unters Volk zu bringen. Auch klassische Fachhändler verzeichne wieder eine höhere Frequenz in den Geschäften. Die Händlerinnen und Händler würden Veranstaltungen vor Ort anbieten, um Kundinnen und Kunden Gelegenheiten zum Kennenlernen von Spielen zu bieten. Viele stationäre Fachgeschäfte hätten die Corona-Pandemie genutzt, um ihr Online-Angebot auszubauen, neue Zielgruppen zu erreichen und ihre Kundenbasis zu erweitern.Die Lieferketten- und Transportprobleme der vergangenen Jahre seien weitgehend gelöst worden. Auch die hohen Rohstoffpreisschwankungen hätten sich normalisiert. Die großen Produzenten hätten ihre Kapazitäten ausgebaut und in moderne Maschinen investiert. Der Durchschnittspreis für Spiele und Puzzles habe sich in der gleichen Zeit nur leicht erhöht.

Spielwarenbranche soll Teilmarkt der Initiative „Kultur- und Kreativwirtschaft der Bundesregierung“ werden

Der in 2023 bisher gute Jahresverlauf von Spielen & Puzzles werde durch die jüngste Umfrage des Deutschen Verbandes der Spielwarenindustrie (DVSI) zur sozio-kulturellen Relevanz des Spielens indirekt bestätigt. Für fast 3/4 der Befragten sei Spielen „gesellschaftlicher Kitt“. 92 Prozent der Befragten sehen deshalb die Verankerung des „Value of Play“ im öffentlichen Diskurs als Urphänomen des Menschen als ein wichtiges bzw. sehr wichtiges Ziel, um die gesellschaftliche Relevanz von Spielen zu stärken.

DVSI und der im DVSI organisierte Verien Spieleverlage setzen sich deshalb dafür ein, dass die Spielwarenbranche als 12. Teilmarkt in die Initiative „Kultur- und Kreativwirtschaft der Bundesre­gierung“ aufgenommen wird. Zur Kultur- und Kreativwirtschaft gehören aktuell der Architekturmarkt, der Buchmarkt, die Darstellenden Künste, die Designwirtschaft, die Filmwirtschaft, der Kunstmarkt, die Musikwirtschaft, der Pressemarkt, die Rundfunkwirtschaft, der Software-/Gamesmarkt und der Werbemarkt. Ziel der Initiative der Bundesregierung ist, die Wettbewerbsfähigkeit der Kultur- und Kreativwirtschaft zu stärken und das Arbeitsplatzpotenzial noch weiter auszuschöpfen. „Die Branchenbefragung zeigt, dass es eine Kluft gibt zwischen dem, was Spielen an praktischer Relevanz im gesellschaftlichen Alltag besitzt und dem, welchen Stellenwert wir Spielen und Spielwaren im öffentlichen Diskurs einräumen. Der Value of Play wird auch in der Politik oft unterschätzt oder als selbstverständlich angesehen“, sagt DVSI-Geschäftsführer Ulrich Brobeil.

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