Der Umsatz mit Gesellschaftsspielen und Puzzles ist in Deutschland von Januar bis einschließlich August 2024 im Vergleich zum Vorjahr nahezu stabil geblieben. Er sank um 0,1 Prozent. Das teilte der Verband Spieleverlage mit.
Der Umsatz mit Gesellschaftsspiele und Puzzles (-0,1 Prozent) habe die allgemeine Entwicklung der Branche übertroffen. Der Umsatz des deutschen Spielwarenmarktes sank von Januar bis August 2024 um 4,9 Prozent.
Betrachtet man das Segment Gesellschaftsspiele und Puzzles genauer, zeigt sich, dass der Umsatz mit Spielen gestiegen (+0,9 Prozent) und der mit Puzzles gesunken (-6,8 Prozent) ist. Die Spieleverlage sehen das positiv. „Gesellschaftsspiele werden zunehmend für mehr Menschen zum Hobby“, sagt Herrmann Hutter, Vorsitzender des Branchenverbandes. Von Januar bis August 2023 ist der Umsatz mit Gesellschaftsspielen und Puzzles um zehn Prozent gestiegen. Mehr dazu in unserem Artikel vom vergangenen Jahr.
Sammelkarten sorgen für Umsatzplus
Verantwortlich für das Plus bei Spielen seien vor allem Sammelkarten und Spiele für Erwachsene gewesen (+50 Prozent). Ein Wachstumstreiber dürfte das Sammelkartenspiel Disney Lorcana sein, das Ravensburger erfolgreich im Markt platzierte. Im Vorjahr fehlte Lorcana in der Statistik, da es erst im Sommer 2023 auf den Markt kam.
Dem Weihnachtsgeschäft sehen die Verlage optimistisch entgegen. Traditionell erwirtschaftet der Spielwarenhandel in dieser Zeit etwa 40 Prozent seines Jahresumsatzes. „Spiele sind ein beliebter Geschenkartikel zu Weihnachten. Wir erwarten, dass in den nächsten Monaten die Nachfrage nach innovativen und unterhaltsamen Spielen stark zunimmt“, sagt Hutter.
Trends und Innovationen prägen die Branche
Pro Kopf würden in Deutschland durchschnittlich 0,9 Spiele verkauft. Vielspieler kauften in der Regel mehr als zehn Spiele pro Jahr. Der Fachhandel bleibe dafür der wichtigste Vertriebskanal, passe sich jedoch durch Online-Shops an die Veränderungen an. Über vierzig Prozent der Spiele würden mittlerweile online gekauft werden, dennoch sei dieser Anteil geringer als in der gesamten Spielwarenbranche.
Crowdfunding und digitale Druckverfahren förderten die Vielfalt im Markt. Sie ermöglichten kleineren Verlagen, Risiken zu minimieren und Nischenprodukte umzusetzen. Erfolgreiche Projekte schafften oft den Sprung in den regulären Handel, was laut Spieleverlage der gesamten Branche zugutekomme.
Weltweiter Markt für Spiele soll wachsen
Der weltweite Markt für Spiele soll laut dem Marktforschungsinstitut Fortune Business Insights von aktuell 13 auf 28 Milliarden Euro bis 2032 wachsen. Auch für den deutschen Markt stünden die Zeichen auf Wachstum. Vor zehn Jahren gaben acht Prozent der Deutschen an, mindestens einmal pro Woche zu spielen, heute sind es 13 Prozent. Das ist das Ergebnis einer Online-Befragung von 3.00 Personen ab 18 Jahren. Sie wurde von der Gesellschaft für Konsumforschung im Auftrag der Stiftung für Zukunftsfragen durchgeführt.
Vor allem junge Erwachsene und Eltern spielten häufig und gerne, während junge Senioren und kinderlose Paare etwas seltener dieser Freizeitbeschäftigung nachgehen. Von den Familien spielten 24 Prozent mindestens einmal pro Woche. 53 Prozent gaben an, dass sie gerne häufiger spielen würden. Das zeige laut Spielverlage, dass es der Branche gelungen sei, Familien anzusprechen und einen einen relevanten Erwachsenenmarkt aufzubauen.