Alex Randolph: Fragmente aus dem Leben eines Spieleerfinders

Alex Randolph ist der Erfinder des Spieleerfinders. Seine Spiele waren so beliebt, dass er Verlage überzeugte, seinen Namen auf die Schachtel zu drucken. Früher war das unüblich, heute ist es Standard. Randolph erfand Sagaland, entschlüsselte im Zweiten Weltkrieg als Geheimagent feindliche Codes und freundete sich mit Herbert Feuerstein an. Wir veröffentlichen eine Leseprobe aus dem Buch „Die Sonnenseite“ über sein Leben.


Diese Leseprobe stammt aus dem Buch Die Sonnenseite – Fragmente aus dem Leben eines Spieleerfinders. Es erschien 2012 im Verlag „Drei Hasen in der Abendsonne“, hat etwa 140 Seiten und kostete knapp zwanzig Euro.

Entdeckung des deutschen Spielemarkts

Zu dieser Zeit [1972, Anmerkung der Redaktion] gab es weder in Italien noch in Frankreich einen „Spielemarkt“, und auch in Deutschland steckte dessen Entwicklung noch  in den Anfängen. Bei einem Aufenthalt in Salzburg entdeckte Alex die Ravensburger und lernte dadurch Erwin Glonnegger kennen, der den Spieleverlag leitete. Glonnegger entdeckte umgekehrt Alex Randolph und beide wurden gute Freunde.

Außerdem hatte im Jahr 1972 die deutsche Tochterfirma von 3M ihren ersten Stand auf der Spielwarenmesse in Nürnberg. Sie präsentierte dort die deutschen Ausgaben des amerikanischen Spieleprogramms. Auf diesem Stand entdeckte Alex sein TwixT und traf zum ersten Mal Michel Matschoss, der bei 3M Deutschland für das Spieleprogramm verantwortlich war.

In Amerika hatte sich Alex durch die Veröffentlichung von drei Spielen in der Bookshelf Games-Reihe von 3M (TwixT, Oh-Wah-Ree, Breakthru), sowie einiger Spiele bei anderen amerikanischen und japanischen Verlagen erste Anerkennung als Autor von Spielen erworben. Ab jetzt wurde jedoch der deutsche Markt für ihn zu der Startrampe, die er gesucht hatte. Für ihn begann eine fruchtbare, kreative Periode, die er fast nur strategischen Spielen widmete, die damals die einzigen waren, die ihn interessierten.

Nach und nach entstand in Deutschland die so genannte „Spieleszene“, die sich aus den Verlagen, den Autoren, den Organisatoren öffentlicher Veranstaltungen, den Redakteuren und interessierten Spielern zusammensetzte. Dieser Gruppe von Profis, aber auch passionierten Amateuren gelang es in zunehmendem Maße, das Interesse eines breiten Publikums an Spielen zu wecken und zu fördern.

Das neue und stetig wachsende Interesse des Marktes führte 1978 zu der Entscheidung, eine Jury zu gründen – überwiegend aus spielbegeisterten Journalisten bestehend –, die den Preis „Spiel des Jahres“ vergeben sollte. Die Idee dazu stammte von Jürgen Herz. Auf seinem Weg zur Spielwarenmesse in Nürnberg nahm er an einem Treffen bei Tom und Margot Werneck in deren Wohnung in Erlangen teil und brachte seinen Vorschlag ein. Dieser wurde schnell umgesetzt, so dass diese Prämierung seit 1979 jedes Jahr in verschiedenen Kategorien vergeben wird. Eine wegweisende Auszeichnung, die bei den Medien und auch beim Publikum fast sofort große Akzeptanz fand.

Tabula rasa

Im gleichen Jahr musste Alex Randolph einen schwerwiegenden Verlust verkraften, als ein Brand in seinem Studio sein vollständiges Archiv, persönliche Aufzeichnungen und all seine Prototypen von neuen Spieleideen vernichtete. Von heute auf morgen hatte er kein Spiel mehr in Reserve, um es Verlagen anzubieten. Dieses Ereignis war der Beginn einer Wandlung, auch in Bezug auf sein Vorgehen im Spielemarkt.

Der Erfolg

Für Alex begann die Veränderung durch ein gemeinsames Projekt mit Michel Matschoss, den er von seiner Zusammenarbeit mit 3M Deutschland bereits kannte. Als 3M sein Spieleprogramm einstellte, beschlossen sie, gemeinsam ein Spiel zu entwickeln, um die von beiden geschätzte, berufliche Zusammenarbeit auf privater Ebene fortzusetzen. Dieses anfangs eher vage begonnene Projekt führte schließlich zur Realisation eines Spiels, das von den Ravensburgern verlegt wurde: Sagaland.

Das Neue an diesem Spiel war, dass es nicht aus den Vorstellungen eines Autors heraus entwickelt wurde, sondern mit dem Anliegen, dass es in deutschen Familien gerne gespielt wird. Nicht das Spielprinzip ist daher das Besondere, sondern die Umsetzung des Themas, das Elemente aus Geschichten und Märchen aufnimmt, die in der deutschen Kultur seit jeher verankert sind. Sagaland wurde 1982 zum „Spiel des Jahres“ gekürt und wurde so beliebt, dass einige Millionen davon verkauft wurden – und Alex weitere Anerkennung von Seiten der Medien und der Öffentlichkeit erhielt. Man kann sogar sagen, dass Alex von diesem Moment an eine neue Richtung verfolgte und damit sehr erfolgreich wurde, was sich auch finanziell bemerkbar machte. Die Dinge entwickelten sich.

Bei Ravensburger erschien ein neues Spiel, das außergewöhnlich erfolgreich wurde: Ein Schneckenwettrennen für Kinder ab 3 bis 4 Jahren. Tempo, kleine Schnecke ist verblüffend einfach, die Regeln können schon kleine Kinder leicht verstehen: einen Farbwürfel werfen und die entsprechende Schnecke vorwärts ziehen. Das Wesentliche liegt in einem Punkt der Regel, den Alex besonders hervorhob: Es gibt zwei Sieger bei dem Rennen. Einen, der die Ziellinie als Erster und einen, der sie als Letzter passiert.

Alex, der immer mit Nachdruck Wettbewerbsspiele gegenüber kooperativen Spielen verteidigte („Man muss lernen, zu verlieren“), unterstrich aber auch, dass es für kleine Kinder Spiele fast ohne Wettbewerb geben müsse.

Spielerische Autorität

Die Entscheidung, sich intensiv mit Spielen zu beschäftigen – seine Fähigkeiten nur dafür einzusetzen –, fällte Alex nach der Lektüre von Huizinga, der das Spiel als Grundlage der gesamten menschlichen Kultur beschreibt. In der stürmischen Entwicklungsphase des deutschen Spielemarkts in den 1970er Jahren begann Alex, Spiele mit den gleichen Vorgaben zu entwickeln, die er schon beim Schreiben angewendet hatte: Sich klar ausdrücken und möglichst wenig Material verwenden; denn es war ihm sehr wichtig, auf diese Weise die Regeln für jeden verständlich zu machen.

Er hat dieses Ziel nicht immer erreicht, aber oft ist es ihm doch auf überzeugende Weise gelungen.

Die Beobachtungen, die Huizinga beschrieben hatte, übernahm Alex Randolph in seine Spiele. Wenn er sagte, dass wir im Spiel die Gerechtigkeit suchen, die wir im Leben nicht finden, wiederholte er die Botschaft des holländischen Philosophen für die Öffentlichkeit. Aber er ging auch darüber hinaus, indem er beiläufig die Glücksspiele als ihrem Wesen nach gerecht verteidigte, weil hier jeder die gleichen Vorraussetzungen hätte, zu gewinnen. Diese Erkenntnis übernahm er auch in die Praxis, als er beispielsweise für TwixT – 20 Jahre nach dessen ersten Veröffentlichung – die „Kuchenregel“ entwickelte, die zu Beginn einer Partie die Chancengleichheit herstellt: Ein Spieler setzt den ersten Stein, dann erst entscheidet der Gegner, ob er mit dieser Farbe weiterspielen möchte oder die andere wählt.

Wenn Huizinga postuliert, dass das menschliche Gehirn hinter allem eine Ordnung sucht, zieht Alex daraus den unausweichlichen Schluss, dass im Kern die Regel allein schon das Spiel ist. Sein Ideal von kreativem Purismus erübrigt ein Thema für ein Spiel, das nur von der dramaturgischen Spannung ablenkt.

Nach diesen Prinzipien wollte er versuchen, sich in einem schmucklosen Minimalismus auszudrücken, was vielleicht das Schwerste überhaupt ist: Eine Spannung aufzubauen mit nichts oder fast nichts. Dieser Minimalismus erfordert extreme Konzentration, wobei dennoch mit einfachstem Marial eine verblüffende Tiefe erreicht werden kann. Nur aufgrund der Regel! Fataler Fehler zum Beispiel – dieses Spiel gab es in einer kleinen, persönlichen Auflage von ungefähr 100 Exemplaren: Die Spieler müssen mit 16 beidseitig bedruckten Kärtchen auskommen, um einen Rundweg zu legen – bestehend einzig und allein aus einer schwarze Linie. Und sie müssen das Spiel unterbrechen, sobald ein Zug verhindert (Fataler Fehler!), diesen Rundweg tatsächlich zu schließen.

Ein anderes Meisterwerk, das aus der Japanepoche stammt und nicht wirklich ein Spiel mit Regeln ist, sondern eigentlich aus Konstruktionsmaterial besteht, heißt Topolotoy, ein Würfel, der perfekt in 8 platonische Polyeder unterteilt ist.

Schließlich entstand aus Jekyll and Hyde, nach über 20 Jahren Entwicklungszeit mit zahlreichen Verbesserungen, das Spiel Geister, das für ihn ebenfalls ein Sinnbild der Einfachheit verkörperte: nur eine Art von Figur, nur eine Zugmöglichkeit.

Man muss jedoch deutlich sagen, dass es für solche Spiele keinen großen Markt gab und Alex’ beste Spiele – wie TwixT, Geister und einige andere dieser Art – niemals wirklich großen Erfolg hatten. Vom hoch gelobten TwixT wurden nur bescheidene Mengen verkauft, ein paar Tausend in den besten Jahren. Es handelte sich also mehr um einen Achtungserfolg von Kennern und Liebhabern.

Und doch ist Alex Randolph durch diese Art Spiele eine anerkannte Autorität in der Welt der Verlage und Spieleautoren geworden. Mehr noch: seine Meinung hatte Gewicht und war fundiert. Er wußte seine Sicht der Dinge gut zu präsentieren, auch indem er seinen Argumenten häufig eine humorvolle Wendung gab. Kurz gesagt, er setzte seine Eloquenz ein, um etwas zu bewegen, sofern es ihm möglich war. Es ging weniger um die „Schnelligkeit von Gedanken“, sondern um Argumente, die reifl ich überlegt waren und seine Position fast unwiderlegbar erscheinen ließen. Ein typisches Beispiel dafür war die Aussage gegenüber militanten Kriegsspielgegnern: „Wer Kriegsspiele verurteilt, soll beim Fußball damit anfangen!“

Die Verteidigung des Status „Spieleautor“ war ihm sehr wichtig. Am Anfang seiner Karriere hatte es ihn hart getroffen, dass er seine Rechte am geistigen Eigentum von TwixT verlor und sie sich zurück kaufen musste. Deshalb trat er immer stärker dafür ein – und brachte schließlich sein ganzes Gewicht dafür auf die Waagschale –, um die Verlage dazu zu bewegen, den Namen eines Autors grundsätzlich auf die Spieleschachtel zu drucken. Nachdem er dies für sich erreicht hatte, bemühte er sich, es auch für alle anderen durchzusetzen. Er initiierte Diskussionsrunden mit anderen Spieleerfindern. Eine dieser Versammlungen führte zur Gründung der SAZ (Spieleautorenzunft), 1991 in Göttingen, bei Karin und Reinhold Wittig, die ein jährliches Spieleautorentreffen in die Wege leiteten.

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