Der Umsatz mit Spielen und Puzzles ist in Deutschland von Januar bis Mitte September 2025 um 18 Prozent gestiegen. Der gesamte Spielwarenmarkt wuchs um vier Prozent. Das teilten der Deutsche Verband der Spielwarenindustrie (DVSI) und der Verein Spieleverlage mit.
Spiele und Puzzles seien damit inzwischen die umsatzstärkste Warengruppe im deutschen Spielwarenmarkt. Besonders stark hätten sich klassische Spiele entwickelt: „Sie legten im Vergleich zum Vorjahr um über 22 Prozent zu. Ein wesentlicher Wachstumstreiber bleibt der anhaltende Hype um Sammelkarten“, schreibt der DVSI. Ravensburger meldete Anfang des Jahres über eine Milliarde verkaufte Lorcana-Karten, auch Magic - The Gathering und Pokémon erwirtschaften weiter hohe Umsätze.
Umsatzwachstum mit Klassikern
Karten-, Party-, Familien- und Erwachsenenspiele blieben ebenfalls gefragt. Rechne man Sammelkarten heraus, hätten Brettspiele um mehr als sechs Prozent zugelegt. Dabei spielten vor allem Klassiker eine wichtige Rolle. „Sie sind für vierzig Prozent der befragten Unternehmen der zweitwichtigste Wachstumstreiber im Markt und gleichsam die ,Brot- und Butterspiele‘ für das Geschäft“, schreibt der DVSI.
Kosmos feiert 2025 dreißig Jahre Catan. „Egal, wie viele Erweiterungen oder neue Versionen auf den Markt kommen: Am Ende des Tages ist es immer wieder die klassische rote Schachtel, die den Ton angibt. Das Grundspiel verkauft sich nach wie vor auf hohem Niveau“, sagte Benjamin Teuber im Interview mit kulturgutspiel.de. Hans im Glück hat im Vorjahr Carcassonne überarbeitet und veröffentlicht zur Spiel 2025 die zehn wichtigsten Erweiterungen als Neuauflagen. Und dann ist da noch der moderne Klassiker Hitster. „Seit der Markteinführung im Jahr 2021 hat Jumbo rund 3,5 Millionen Exemplare verkauft, davon allein über 1 Million in Deutschland. Laut Circana Marktdaten von Dezember 2024 erreichte Hitster gleich dreifach eine Platzierung in den Top 50 Spielwaren, wobei Hitster Original Platz 2 belegte“, schreibt der Branchendienst Brandora.
Verlage blicken positiv aufs Weihnachtsgeschäft
Die Verlage blicken optimistisch auf das wichtige Jahresendgeschäft.68 Prozent der befragten Unternehmen erwarten rund um Weihnachten bessere Verkaufsergebnisse als 2024. 73 Prozent rechnen 2025 insgesamt mit besseren Ergebnissen als im Vorjahr. Für die gesamte Spielwarenbranche verlief das Weihnachtsgeschöft in den vergangenen zwei Jahren eher schwächer.
„Das Wachstum der Warengruppe Spiele und Puzzle in den ersten neun Monaten zeigt, dass Brettspiele Menschen unvermindert anziehen. Preiswerte, kompakte, schnelle und familientaugliche Kennerspiele stehen derzeit hoch in der Gunst der Kunden, aber auch hochpreisige haben keine Schwierigkeiten, Abnehmer zu finden, wenn die Spiel-Idee originell und die Umsetzung gut ist“, sagt Dieter Strehl, stellvertretender Vorstandsvorsitzender des Vereins Spieleverlage. Auch kooperative Spiele seien weiter beliebt. Bereits 1988 wurde mit Sauerbaum ein kooperatives Spiel von der Jury Spiel des Jahres mit einem Sonderpreis ausgezeichnet. In Bomb Busters, dem Spiel des Jahres 2025, entschärfen wir ebenfalls gemeinsam Bomben.
Zudem zeige sich, dass der demografische Wandel Auswirkungen auf das Angebot der Verlage habe. In Deutschland betrug der Anteil der Alleinstehenden 2024 etwa 45 Prozent, Tendenz steigend. Während Solospiele(-varianten), die in den vergangenen Jahren auf den Markt drängten, von 57 Prozent der Verlage nur als Nischenprodukte betrachtet werden, gewinnen Zwei-Personen-Spiele an Bedeutung.
Wachstum in Deutschland und im Ausland
59 Prozent der befragten Unternehmen glauben, dass geopolitische Konflikte und die anhaltende Konjunkturschwäche in Deutschland die Verbraucherstimmung eintrüben. Dennoch rechnen Verlage für das eigene Unternehmen mit einem moderaten Wachstum.
Die Unternehmen wachsen nicht nur in Deutschland, sondern auch im Ausland. „Vor allem Frankreich und die USA bieten attraktive Perspektiven für die Expansion. Inzwischen erzielen 30 Prozent der befragten Unternehmen mit ihrem Auslandsgeschäft mehr als 40 Prozent des Umsatzes, bei weiteren 25 Prozent liegt er zwischen 20 und 40 Prozent“, teilt der DVSI mit. Allerdings zeigt das Beispiel Amigo, dass internationales Geschäft nicht automatisch gelingt: Amigo Games Inc., die US-Tochter des hessischen Verlags Amigos stellt Ende 2025 den Betrieb ein – bedingt durch Nachwirkungen der Pandemie, gestiegene Handelskosten und Zollkonflikte zwischen der EU und den USA.
Generell gilt: Die Branche sieht Zölle kritisch. In einer gemeinsamen Erklärung plädieren Anfang 2025 der US-Spielwarenverband Toys Association und 18 weitere Verbände aus Amerika, Asien und Europa als Reaktion auf Trumps Politik dafür, Spielzeug von Zöllen auszunehmen. Auch der DVSI hat die Erklärung unterzeichnet. Weitere Wünsche der Branche an die Politik: der Abbau von Regularien und das Sicherstellen fairer Wettbewerbsbedingungen gegenüber Billig-Online-Plattformen.
Online gewinnt, stationärer Handel verliert
Apropos Online-Plattformen: Trotz der anhaltenden Begeisterung für analoge Spiele verändere sich das Kaufverhalten in Deutschland merklich. Laut DVSI beobachten die Unternehmen eine Zunahme des Onlinehandels um 62 Prozent, während der stationäre Vertrieb um 48 Prozent zurückgehe. Mehr als die Hälfte der Verlage (53 Prozent) konzentriere sich daher auf klar definierte Preisgrenzen, um ihre Wettbewerbsfähigkeit zu sichern.
Obwohl das Thema Nachhaltigkeit in den vergangenen zwei Jahren an Bedeutung in der öffentlichen Debatte verloren habe, sehen es 85 Prozent der Verlage als wichtig oder sehr wichtig an. Das Spektrum der Maßnahmen umfasse die Optimierung des Verpackungs- und Schachteldesigns (75 Prozent) und Lieferketten (45 Prozent) sowie die stärkere Verlagerung der Produktion nach Europa (65 Prozent).
„Familien- und Erwachsenenspiele stehen wie kaum eine andere Kategorie für die deutsche Brettspielkultur, die sich in den vergangenen zwei Jahrzehnten immer stärker ausdifferenziert hat“, sagt Hermann Hutter abschließend. Hutter ist Vorstandsvorsitzender des Vereins Spieleverlage. „Die Brettspielkultur verbindet Generationen und fördert den Zusammenhalt“, sagte auch Kulturstaatsministerin Claudia Roth. Sie äußerte sich im März 2025 anlässlich der Aufnahme von Brettspiele spielen ins bundesweite Verzeichnis des Immateriellen Kulturerbes. Die Aufnahme bringt der Branche zwar kein Geld, könnte aber neue Türen öffnen. Warum, steht in unserem Hintergrundartikel.
Board Games Index
Der Board Games Index ist eine neue Methode, um Zahlen aus der Branche zu erheben. Der Verein Spieleverlage hat sie entwickelt. Der Verein ist eine Fachgruppe innerhalb des Deutschen Verbandes der Spielwarenindustrie (DVSI), in dem Spieleverlage aus Deutschland, der Schweiz und Österreich organisiert sind. Neben den 17 Mitgliedern des Vereins wurden für den Board Game Index zwanzig weitere Firmen aus dem Bereich „Spiele & Puzzle“ angeschrieben. Ziel sei es gewesen, nicht nur eine reine Mitgliederbefragung durchzuführen, sondern die die Marktbreite besser abzudecken und Aussagekraft und Repräsentativität des Index zu erhöhen. Die Erhebung erfolgte anonym und online. Von den angeschriebenen 37 Unternehmen haben 22 geantwortet. Die Beteiligungsquote lag damit bei 59,5 Prozent. „Die Datenbasis ist solide und repräsentativ für die Spielebranche“, teilt der DVSI mit.



