JaponBrand: Von Japan in die weite Spielewelt

Love Letter, Machi Koro, Trains, Lost Legacy: Immer mehr Spiele aus Japan kommen auch im Rest der Welt auf den Tisch. Verantwortlich dafür ist JaponBrand. Das Unternehmen ist kein Verlag, sondern gleicht einer Agentur, die japanische Autoren geschickt vermarktet.


Hinweis: Der Artikel erschien erstmals 2016 in der spielbox.

Der Hafen von Tokio brummt. Wellen plätschern am Kai, Möwen kreischen. Gelbe Warnlichter piepen und blinken. Sie signalisieren: Aufgepasst, hier ist etwas los. Eine Containerbrücke setzt sich rumpelnd in Bewegung. Das Metallmonster rollt vorwärts, gleitet vorbei an aufeinandergestapelten Containern. Eine Klaue senkt sich, krallt sich den obersten Container und hebt ihn in die Luft, als ob er eine Pappschachtel wäre. Dabei wiegt der Container über 2.300 Kilogramm. Die Klaue lädt den Container auf ein Schiff. Und noch einen, und noch einen. Die Metallmonster im Tokioter Hafen verladen etwa ein Viertel aller japanischen Exporte. In den Containern befinden sich Autoteile, Mobiltelefone, Waschmaschinen – und manchmal auch Gesellschaftsspiele.

Verantwortlich dafür ist JaponBrand. Das Unternehmen exportiert Spiele von Japan in alle Welt – mit Erfolg. Vier Personen leiten das Unternehmen im Moment: Nobuaki Takerube als Head Director, Akio Nomura und Akihiro Matsuo als Directors und Zyun Kusaba als Executive Secretary. Auch dank ihnen landete Love Letter auf der „Spiel des Jahres“-Empfehlungsliste 2014. Machi Koro war 2015 sogar nominiert für die Wahl zum Spiel des Jahres, wurde aber bekanntlich von Colt Express überrollt. JaponBrand ist kein klassischer Verlag, sondern eher eine Agentur, die Spiele von unterschiedlichen Autoren und Kleinstverlagen vermarktet. Das erinnert an Asmodee und seine Studios wie Space Cowboys, Pearl Games oder Days of Wonder. Es gibt jedoch einen wichtigen Unterschied: Die genannten Studios gehören rechtlich zu Asmodee. Sie sind hundertprozentige Tochterunternehmen des Mutterkonzerns. JaponBrand arbeitet zwar eng mit Verlagen wie Kanai Factory, Okazu Brand oder Manifest Destiny zusammen, besitzt diese aber nicht. In Japan machen viele lieber ihr eigenes Ding. Es gibt eine lange Tradition des Selbermachens. 

Vom Wohnzimmer ins Wohnzimmer

Viele Brettspiele entstehen im Wohnzimmer. Ihre Erfinder sind Autoren, Redakteure, Verleger und Vertriebsmanager in Personalunion. Sie kaufen Figuren, Klötzchen und Marker in Hundert-Yen-Shops. Druckereien liefern Karten und Spielbretter. Konfektioniert wird am Küchentisch. Die Spiele erscheinen oft nur in Mini-Auflagen von fünfzig bis hundert Exemplaren.  „Die meisten dieser Spiele tendieren zu ,kleiner Schachtel, günstige Herstellungskosten’ und ,innerhalb weniger Minuten erklärt’. Aber es gibt sehr viele Autoren in Japan und daher Spiele aller Art. Ich glaube, dass diese Vielfalt typisch für den japanischen Markt ist. Die meisten Spiele schaffen es jedoch nicht über Japan hinaus. International ist wenig über sie bekannt“, sagt Masao Suganuma, der „Machi Koro“-Autor.

Wer sich ein eigenes Bild von der bunten japanischen Spielewelt machen möchte, sollte den  Tokio Game Market besuchen. Auf der Messe präsentieren Autoren ihre Werke der Öffentlichkeit. Im vergangenen Jahr schlenderten 10.000 Besucher von Stand zu Stand; guckten, spielten und kauften. Für Nobuaki Takerube ist die Messe eine Pflichtveranstaltung. Als Besucher hält er Ausschau nach neuen Spielen, als Aussteller macht er Werbung für die Spiel in Essen; genauer für den Stand von JaponBrand auf der Spiel. Dazu hat er ein Plakat entworfen. Es zeigt eine Europakarte mit Deutschlandfahne, Weißbier und Bratwurst. Eine Manga-Figur mit dem Gesicht des „Love Letter“-Autors Seiji Kanai hält einen Koffer in der Hand, grinst und freut sich auf Deutschland. Seit 2006 ist JaponBrand in Essen präsent. Die Ausstellungsfläche ist seit dem ersten Auftritt stetig gewachsen, die Idee hinter dem Stand hat sich jedoch nicht groß verändert. „Wir wollen der Welt japanische Spiele präsentieren“, sagt Takerube. „Ein Stand in Essen ist jedoch sehr teuer. Um die Kosten für einzelne Personen zu minimieren, haben wir uns für einen gemeinsamen Auftritt entschieden.“

Durchbruch mit Love Letter

Zu den ersten Spielen, die JaponBrand in Essen präsentierte, gehörten das Kartenspiel R-Eco, das bei Amigo als R-Öko erschien, die Mahjong-Variante Phantom Rummy und Traders of Carthage, das im vergangenen Jahr von Z-Man Games als Traders of Osaka neu aufgelegt wurde. Die Spiele transportierten Takerube und seine damals schwangere Frau im Flugzeug nach Deutschland – im Hand- und Bordgepäck. Der Anfang war aufregend, aber auch schwierig. Viele Besucher ignorierten den JaponBrand-Stand und liefen daran vorbei. Das änderte sich im Laufe der Jahre. JaponBrand machte sich einen Namen in der Szene. Der Durchbruch erfolgte 2012. In diesem Jahr erschienen Love Letter und Trains. „Seitdem kommen nicht nur Kennerspieler, sondern auch Familienspieler an unseren Stand“, sagt Takerube. Interessanterweise tauchte der bisher größte Erfolg des Unternehmens, Love Letter, nicht im eigenen Messekatalog auf. Die Lizenz war bereits an die Alderac Entertainment Group (AEG) verkauft, sodass das Spiel 2012 nur im  AEG-Katalog beworben wurde.

Seit Love Letter waren minimalistische Spiele aus Japan plötzlich in aller Hände. Bruno Faidutti schrieb auf seinem Blog faidutti.com einen Artikel über das Phänomen und war damit Namensgeber für eine neue Dachmarke von JaponBrand: minimalGames. „Unser JaponBrand-Stand war 2013 total überlaufen. Wir konnten unsere Spiele nicht mehr vernünftig präsentieren. Deswegen haben wir 2014 den minimalGames-Stand eröffnet“, sagt Takerube. Minimalistische Spiele bereiten auch mit kleinem Materialaufwand großen Spaß. Doch wann genau hat ein Spiel wenig Material? Darauf gibt es für Takerube keine eindeutige Antwort. Die Mitarbeiter von JaponBrand entscheiden bei jedem Spiel immer wieder neu, ob es ein minimalGame- oder ein JaponBrand-Produkt ist. Viel wichtiger als diese Zuordnung ist eh, dass andere Verlage die japanischen Spiele in ihren Ländern vertreiben wollen.

Sprach- statt Länderlizenzen

Love Letter erschien in den USA, Deutschland, Brasilien, Frankreich, China und zahlreichen weiteren Ländern. JaponBrand vergibt nur Sprach-, nie Länderlizenzen. Der erste Verlag darf das Spiel auf Englisch vertrieben, ein zweiter auf Deutsch und ein dritter auf Portugiesisch. In welchen Ländern die Verlage das tun, ist egal. „Das hängt damit zusammen, dass es in Zeiten von Onlinehändlern und Globalisierung schwierig ist, den Verkauf auf ein bestimmtes Land zu begrenzen. Dadurch, dass wir Sprachlizenzen verkaufen, vermeiden wir Ärger“, sagt Takerube. Hat ein Verlag Interesse an einem Spiel, verhandelt Takerube über die Konditionen. Er ist sozusagen der Agent der Autoren und vertritt deren Interessen. „Ich bin froh, dass ich diese professionelle Hilfe bekomme“, sagt der „Love Letter“-Autor Seiji Kanai. Die Autoren haben das letzte Wort. Sie entscheiden, ob und welcher Interessent den Zuschlag erhält. Sind sich alle Seiten einig, wird ein Vertrag unterschrieben und die Lokalisierung kann beginnen. Dabei haben die Lizenznehmer relativ freie Hand. Sie ändern oft nicht nur die Sprache, sondern auch das Thema und die Illustrationen. In Japan funktionieren Spiele mit Manga-Grafiken sowie Fantasy- und Cthulhu-Themen sehr gut, Piraten und Sci-Fi sind unbeliebt. „In anderen Ländern ist das anders. Da unsere Partner die lokalen Märkte besser kennen als wir, geben wir ihnen viele Freiheiten“, sagt Takerube. Einzige Bedingung: Bevor ein Spiel veröffentlicht werden darf, muss JaponBrand die finale Freigabe erteilen. In den ersten Jahren fehlte diese Klausel in den Verträgen. Sie wurde aber schnell aufgenommen, nachdem ein Verlag das Thema eines Spiels vom Mittelalter in die Gegenwart verlegt hatte und die Spieler sich im Kampf zwischen amerikanischen Soldaten und arabischen Terroristen befanden.

Messe ist das Tor zur Welt

Zum Service von JaponBrand gehören nicht nur die Verhandlung mit Verlagen, sondern auch die Abrechnung mit den Lizenzpartnern und die Präsentation von Neuheiten, zum Beispiel in Essen. „Die Spiel ist das Tor zur Welt“, sagt Takerube. Wichtiger als der Verkauf am eigenen Stand sind für ihn die Besprechungen bei anderen Verlagen. Takerube trifft von morgens bis abends Verlagsmitarbeiter und präsentiert japanischen Neuheiten. Damit er möglichst viele Lizenzen verkauft, packt er nur ausgewählte Spiele in die Container. Ins Gepäck kommen Spiele, von denen er denkt, dass sie in Deutschland oder dem Rest der Welt durchstarten. Ein Spiel, das im Ausland wahrscheinlich nicht funktioniert, muss zu Hause bleiben – selbst wenn es in der Heimat ein Erfolg ist.

Inzwischen ist JaponBrand in der bequemen Situation, eine Vorauswahl treffen zu können. Es gibt mehr Autoren, die ihre Spiele in Essen präsentieren wollen als mitkönnen. Und das, obwohl der Besuch in Deutschland ein teurer Spaß ist. Umgerechnet 450 Euro muss jeder Autor bezahlen, wenn er sich und seine Spiele am Stand von JaponBrand präsentieren will. Hinzu kommen Flug- und Übernachtungskosten sowie der Transport der Spiele. Für das Geld erhalten Autoren einen akribisch geplanten Auftritt in Essen. Im Mai treffen sich Autoren und JaponBrand-Mitarbeiter für ein erstes Gespräch und die Auswahl der Spiele. Im Juni übersetzen Dolmetscher die Anleitungen. Ab Juli können Interessierte unter japonbrand.myshopify.com Spiele vorbestellen, im gleichen Monat erhalten Journalisten und Blogger Rezensionsexemplare. Im August laden die Containerbrücken im Tokioter Hafen die ersten Spiele  auf Schiffe und ein Layouter gestaltet den Messekatalog. Im September erfolgen die letzten Planungen und Spielen, die erst kurz vor knapp fertig werden, werden ins Flugzeug geladen. Im Oktober fliegt die gesamte Mannschaft nach Deutschland. So auch dieses Jahr. 2016 präsentiert JaponBrand in Essen unter anderem das Hybridspiel Mask of Anubis, das Partyspiel Who Soiled the Toilet? und das kooperative Kartenspiel Come to Fishing Village!. Vielleicht erfüllt sich mit einem dieser Titel ja der große Wunsch von Takerube. Er sagt: „Ich hoffe, das wir auch in Zukunft das Gleiche machen wie heute. Nur mit mehr Mitarbeitern, damit wir japanische Spiele noch besser präsentieren können. Und ich wünsche mir, dass ein japanisches Spiel die Auszeichnung ,Spiel des Jahres’ gewinnt.“ Bis es soweit ist, verladen die Metallmonster im Tokioter Hafen nicht nur Spiele, sondern mit jedem Container voller Pappschachteln auch ein Stück von diesem Traum.

Japanische Klassiker: Bunte Blumen
JaponBrand vertreibt nicht nur moderne Autorenspiele, sondern hat auch immer wieder traditionelle Klassiker im Programm. 2015 erschien mit Hachi-Hachi Hana ein Hanafuda-Kartensatz. Hanafuda sind japanische Karten mit Blumen- und Tiermotiven, mit denen sich verschiedene Spiele spielen lassen, zum Beispiel Koi-Koi, Hachi-Hachi oder Kabu. Der Einstieg ist für Ausländer kompliziert, denn die Karten tragen anders als beim französischen oder deutschen Blatt weder eindeutige Farben noch eindeutige Symbole wie Herz, Kreuz oder Pik. Sie unterscheiden sich durch die Blumen im Hintergrund und die aufgedruckten Motive. Damit der Start in die japanischen Kartenspielwelt nicht ganz so kompliziert ist, hat JaponBrand in seiner Hanafuda-Version auf die Karten zusätzlich Nummern gedruckt. Dieses Jahr präsentiert JaponBrand in Essen Joudo-Sugoroku, ein buddhistisches Brettspiel, das laut Verlag über 400 Jahre alt ist. Weitere traditionelle Spiele aus dem JaponBrand-Programm der vergangenen Jahre sind Go und das japanische Schach Shogi, bei dem geschlagene Figuren zurück aufs Brett kommen können.

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