Umsatzplus: Spiele und Puzzles wachsen 2026 stärker als gesamter Spielwarenmarkt
Von Januar bis Oktober 2026 stieg der Umsatz mit Spielen und Puzzles in Deutschland um acht Prozent. Der gesamte Spielwarenmarkt legte um um drei Prozent zu.
Zu den großen Wachstumstreibern zählen Kartenspiele (48 Prozent) sowie Familien- und Erwachsenenspiele (38 Prozent), gefolgt von Partyspielen (33 Prozent). Dies berichtete die Fachgruppe Spieleverlage unter Berufung auf Daten des Marktforschungsinstituts Circana. Konkrete Umsatzzahlen nennt die Fachgruppe wie in den Vorjahren nicht.
Hitster und Trading Card Games als Umsatztreiber
„Games & Puzzle gehört im bisherigen Jahresverlauf zu den stärksten Umsatztreibern. Besonders Adult Games legten in den ersten drei Quartalen um über 20 Prozent zu, auch dank eines Musik-Partyspiels. Strategic Trading Cards, die seit Jahren wachsen, erzielten ein Plus von 17 Prozent“, erklärt Joachim Stempfle von Circana.
Trading Card Games, also Sammelkartenspiele, sind schon seit Längerem ein Umsatztreiber. Beispiel Asmodee: Von April bis Juni 2026 erwirtschaftete das Unternehmen mit Brettspielen 102,8 Millionen Euro, mit Trading Card Games waren es 284,8 Millionen Euro.
Das Musikspiel dürfte Hitster sein. Laut Jumbo werden täglich mehr als 1,6 Millionen Karten gescannt, um Musik abzuspielen. Jumbo pflegt die Marke und veröffentlicht regelmäßig neue Versionen. Im Herbst 2026 etwa Hitster - Flying Mic. Andere Verlage versuchen, vom Trend zu profitieren, und bringen eigene Musikspiele auf den Markt.
„In den vergangenen zwei Jahrzehnten dominierten kooperative und Escape-Spiele den Markt", schreibt die Fachgruppe. Jetzt verschiebe sich der Fokus zu Kommunikationsspielen. Auch das „Spiel des Jahres 2026“ gehört dazu. Bei Dito! geht es darum, die Assoziationen der Mitspielenden zu erraten.
„Während der Corona-Pandemie vor sechs Jahren erlebte unsere Branche einen beispiellosen Boom, der in dieser Dynamik nicht anhalten konnte. Doch die letzten zwei Jahre zeigen, dass der Trend zu Spielen ungebrochen ist und dass es der Branche gelungen ist, neue Zielgruppen anzusprechen."
Herman Hutter, Vorstandsvorsitzender Fachgruppe Spieleverlage
Spieleverlage setzen auf Buchhandel
Die Verlage blicken optimistisch in die Zukunft. Das zeigt der zweite „Board Games Index“ (BGI). Für den BGI wurden Daten von Mitgliedern der Fachgruppe und weiteren Unternehmen aus der Branche ausgewertet. 90 Prozent der befragten Verlage erwarten für 2026 stabile, moderate oder stark wachsende Umsätze. 81 Prozent glauben, dass der Gesamtmarkt für Karten-, Brett- und Gesellschaftsspiele sowie Puzzles ähnlich abschneiden wird. 86 Prozent rechnen mit einem stabilen oder besseren Weihnachtsgeschäft. Die Branche erzielt einen Großteil ihres Umsatzes vor Weihnachten.
Der stationäre Fachhandel bleibe ein Schlüssel zum Erfolg. 61 Prozent der Unternehmen sehen ihn als wichtigen Ort, um Spiele zu entdecken und auszuprobieren. "Die Branche setzt zudem auf einen neuen Akteur aus der Buchbranche, der mit seinen Filialen Karten-, Brett- und Gesellschaftsspiele sowie Puzzles stärker in den Alltag der Verbraucher bringen könnte", schreibt die Fachgruppe.
Gemeint ist Thalia. Nach der Übernahme der Standorte von Spielwaren Krömer und Toysino zu Beginn des Geschäftsjahres 2025/26 baut das Unternehmen sein Netzwerk im Spielwarenfachhandel unter der Marke „Spielzeit by Thalia“ aus. Aktuell gehören 41 Geschäfte dazu.
"Die Entwicklung bei Thalia beweist, dass Gesellschaftsspiele perfekt ins Sortiment von Buchhandlungen passen und dort großes Potenzial haben. Diese Entwicklung beobachten wir jedoch nicht nur bei Thalia. Der Buchhandel erweitert sein Sortiment insgesamt zunehmend über Bücher hinaus."
Dagmar Becker-Göthel, Verlegerin bei arsEdition, im DVSI-Interview
Künstliche Intelligenz: Verlage sehen Potenzial
Trotz schwieriger Rahmenbedingungen – etwa steigender Energiekosten, höherer Steuern und Kaufzurückhaltung – investieren die befragten Verlage weiter. 50 Prozent setzen auf internationale Expansion. Die größten Herausforderungen blieben Bürokratie und Regulierung (62 Prozent) sowie die Verbraucherstimmung (57 Prozent). Die neue Verpackungsverordnung (PPWR), die seit August 2026 gilt, sorge für zusätzliche Kosten und Bürokratie. 94 Prozent der Unternehmen kritisieren, dass die bisherigen Reformen der Bundesregierung nicht ausreichen, um langfristiges Wachstum zu sichern.
Trotz der zunehmenden Internationalisierung der Branche blieben regionale Vorlieben prägend. Europa stehe für anspruchsvolle Spielkonzepte, Nordamerika bevorzuge massenorientierte Angebote. In Nordamerika dominierten Lizenzspiele (44 Prozent), Partyspiele (28 Prozent) und Trading Cards (17 Prozent). Europa punkte mit Autoren-, Strategie- und Expertenspielen (je 61 Prozent).
Laut den befragten Unternehmen hänge wirtschaftlicher Erfolg nicht allein von innovativen Ideen ab. Attraktives Design (70 Prozent), einfacher Spielspaß (70 Prozent) und faire Preise (65 Prozent) spielten ebenfalls eine zentrale Rolle. Auch künstliche Intelligenz könnte helfen: 44 Prozent der Verlage sehen Potenzial in KI-generierten Tutorials, 33 Prozent in verbesserten Spielregeln und weiteren Innovationen in der Spieleentwicklung.